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追加マップ プレイヤーの手で作成された追加マップ。 公式サイトのフォーラムなどで配布されています。 マップファイルをmapsフォルダの中に入れると、 シングルアイランドでプレイできる。 なるべく推奨MODでプレイした方が良い。 バニラ(MOD未導入)用のマップでも、MODによっては詰みます。 マップ名 概要 推奨MOD 備考 CasinoIsland Royal カジノで稼いで、乗り物を買って脱出 ◎バニラ・漢字○漢字+α○Lion_Hearted s セーブデータをロードするとバグる。博打はリセットできない真剣勝負。一部翻訳データ有り Ufo Academy 相手より多くの羊を捕まえる ◎バニラ・漢字◎漢字+α◎Lion_Hearted s 相手のランダム行動により、難易度がその都度変わる escape from secret lab 普通のアスレチックステージ ◎バニラ・漢字○漢字+α○Massive 飛行機に辿り着ければクリア 50Days 島で50日間生き延びてから、島を脱出する ◎バニラ・漢字○漢字+α○Massive 島が大きく、探索場所も多い Eyefish Ocean 永住モードとストーリーモードのセット ◎バニラ・漢字○漢字+α○Massive 10個以上のマップが用意されている Totenkopf insel 島に隠された宝を見つけて脱出 ◎バニラ・漢字○漢字+α ドイツ語で謎解きする必要がある 宝探しの島 島に隠された宝を集めて脱出 ◎漢字○漢字+α 色々ひどい (作者談) 島から頑張って脱出しよう! 船を探し出し、修理して脱出 ◎Extension ファイルを全てコピーすると、ゲームが動かなくなる。maps/CroixStranded2_1.s2maps/adventure/croix.s2ssys/scripts/croix_random.s2sの3つだけコピーする
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トップページ ゲームの紹介 基本操作・画面説明 FAQ 意見・質問など 先住民の知恵 ゲームモード +アドベンチャー アドベンチャー 攻略のヒント ネタバレ +ランダムアイランド ランダムアイランド はじめに 生存術 +シングルアイランド シングルアイランド 追加マップ +エディタ エディタ エディタ解説 ▼ネタバレ注意▼ データベース スキル アイテム コンビネーション 建築物 建築ツリー 豆知識・小技 MOD・改造 MOD基本 MODを作成 MOD置き場 MOD投票 +スクリプト 基本事項 コマンドリファレンス A-H I-R S-Z 日本語MOD ExtensionMOD Massive Mod Vertical Challenge MOD Lion_Hearted s Mod Pupp3t s MOD リンク UnrealSoftware(公式) Stranded 2 Wiki(海外) @wikiご利用ガイド ここを編集
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スクリプトコマンドリファレンス ひとまずロダに挙がっていたものを丸写ししています。 編集、推敲、翻訳は大歓迎。 原文はhttp //stranded.unrealsoftware.de/s2_commands.php?list=all カテゴリ一覧 [basic] [buffer] [buildings] [diary] [effects] [free] [interface] [items] [infos] [map] [indicators] [misc] [models] [objects] [player] [return] [sequences] [skills] [sounds] [states] [strings] [timers] [variables] [weather] 検索の際はwikiの検索機能かctrl+Fを使用してください A~H @ カテゴリ [basic] @を付与されたキャラクターはStranded2のどのようなコマンドにも対応します。 追加されたどのようなコマンドにもエラーを訴えないでしょう abs Value カテゴリ [variables] [return] 変化する絶対的な値を改めます -つまり 数字が正の数になります。 add "Text" カテゴリ [buffer] 間に文字列をはさみ加えます addscript "class", ID, "source" カテゴリ [objects] あるオブジェクトにスクリプトを加えます。 オブジェクトに既にスクリプトが加えられている場合は、上書きされるでしょう。 (追加するスクリプトを現存するスクリプトにつなげて使ってください) "source"部分にインフォのIDを代入しテキストを表示するか、ファイル名を記載し外部のファイルを読み込むことができます。 addstate "Class", ID, "State" カテゴリ [states] あるオブジェクトにステータスを追加します。 ステータスリストをご覧ください。 air Airtime カテゴリ [player] 素潜りしているプレイヤーに新たな空気を与えます。airtimeのパラメーターはプレイヤーが新たな空気を得る時間の大きさです(単位はミリ秒) 時間の大きさは最大潜水時間(限定ごとの条件)によって制限されており、それを超えることはできません。 ai_behavioursignal "AI signal", "behaviour" [, radius] [, "class", ID] カテゴリ [objects] ai_signalと似た働きをしますが、特定の行動をとるユニットにのみ信号をだします(与えられた定義の大きさに従う) ai_center [unit ID] カテゴリ [objects] AIをユニットが動く位置の中央にセットします。 ポイントがユニットの生活するスペースをはっきりさせます。 自動的に、ある設定した点を中心にした(定義されたように見える)円の中に留まるようになります。 ユニットのIDを書かなかった場合、全てのユニットに効果が発揮されます。 ai_eater カテゴリ [objects] [return] 英訳無し Gibt die ID der Unit zuruck, die beim letzten ai_eat-Event etwas "gegessen" hat ユニットに与えられたIDを返し、ai_eat-Eventを起こして所有物を食べることで回復します。 ai_mode カテゴリ [objects] 英訳無し weist~ welches~ folgende~ goto - 目的地に向かって動きます。 flee - 目的地から遠ざかるように動きます。 eat - 目的地で食事をします。 idle - アイドリングアニメーションを再生します。 move - まっすぐに動きます。 movel - 左の方に動きます。 mover - 右の方に動きます。 turnl - 左に向きを変えます。 turnr - 右に向きを変えます。 return - KIを出発した地点に向かって戻します。 sreturn - KIを出発した地点に向かって戻します。(厳密に) hunt - プレイヤーを攻撃/狩猟します。 Achtung~ Zuweisungen~ konnen~ ai_signal カテゴリ [objects] 英訳無し Lasst das Objekt, bei welchem das Script ausgefuhrt wird oder das angegebene Objekt ein KI-Signal aussenden, welches an alle Einheiten in der Nahe geht. Mit Radius lasst sich die Reichweite Signals festlegen (Standard 300). Folgende Signale sind moglich attract - Einheiten laufen zum Objekt distract - Einheiten laufen vom Objekt weg eat - Einheiten essen das Objekt 荷物となるオブジェクト、【その中でも】スクリプトが感知しないか、またはKI-Signalを示されたオブジェクトを派遣し、 ai_stay カテゴリ [objects] 英訳無し Mit diesem Befehl kann eine Einheit dazu bewegt werden sich nicht mehr vom Fleck zu bewegen (Modus 1, standard) bzw. sich wieder zu bewegen (Modus 0). Der Befehl funktioniert nicht bei allen Behaviours von Einheiten. (Intern fugt der Befehl der entsprechenden Unit den State 60 zu bzw. entfernt ihn wieder. Mit den State-Befehlen und dem State 60 lasst sich also das gleiche Ergebnis erzielen) ai_typesignal カテゴリ [objects] 英訳されておりません。 Funktioniert wie ai_signal, sendet das Signal jedoch nur an Einheiten vom angegebenen Typ. alpha Alpha [, "Class", ID] カテゴリ [models] 後ろに名前のあるオブジェクトを透明化します。スクリプトを実行する場合0か1を選びます。 alteritem Count, Type [, new Count] [, new Type] カテゴリ [items] use-eventにて、集めてアイテムを別の物に変化させます。 変化させるために幾つアイテムが必要かはっきりカウントしてください。 このカウントは(もしも十分にあるなら)アイテムの数(デフォルトは一つ)と種類を変化させます。 もし新しい種類のアイテムの数を入力するなら外側の use 変数を使ってください この場合、アイテムの種類 Type (1以外を選んでいるなら) は新しい種類の Type に変わります。 alterobject カテゴリ [objects] 英訳無し Andert den Typ eines Objects. Uber Object-ID wird die ID des zu andernden Objects angegeben ("self" wenn das aktuelle Object geandert werden soll). Object-Typ ist der neue Typ des Objects (Wert aus der Definition). Bei diesem Befehl gehen alle untergeordneten Sachen (Scripts, Items, States, Timer) die bei dem Object sind verloren ambientsfx カテゴリ [sounds] 英訳無し Andert die Ambient SFX, also den Hintergrundsound der Karte. Wird "" angegeben so wird die Ambient SFX deaktiviert. Achtung Die Sounddatei muss relativ zum sfx-Ordner und NICHT relativ zum Mod-Ordner angegeben werden! animate カテゴリ [models] [objects] [return] 英訳無し Animiert eine bestimmte Einheit. Mit Geschw. wird die Geschwindigkeit der Animation festgelegt (Faktor). Mit Modus kann ein Abspielmodus gewahlt werden 0 - stoppen (andere Parameter spielen dann keine Rolle) 1 - in Schleife abspielen 2 - vor und zuruck abspielen 3 - einfach abspielen Wichtig Die Animation muss mit exakt den gleichen Frameangaben noch vor dem Erstellen der Unit, die animiert werden soll, geladen werden. Dies wird mittels loadani gemacht. Am besten beim Event on preload. Animiert~ Mit Geschw.~ 0 - 停止させる (他のパラメーターを何も実行しません) 1 - 大きくカーブするように【蝶結びするように?】再生します 2 - 前と後ろに再生します 3 - 一度だけ再生します【単純に再生します?】 Wichtig ~ die~ areal_event "Event", X,Y,Z [, Radius] [,Event-Limit] カテゴリ [basic] オブジェクトの半径に入るとイベントを実行します。デフォルトではイベント限界は1なので1オブジェクトにつき1つのイベントが実行されるとコマンドが終了します イベント限界を0に設定することで、全てのオブジェクトにイベントが付与され、他の数字をセットすることで最大実行数がセットされます。 areal_state カテゴリ [states] 英訳無し Teilt allen Objekten in einem bestimmten Radius (Standard 50), um einen uber X,Y und Z festgelegten Punkt, einen State zu. autoload カテゴリ [misc] 英訳無し Lad den letzten Autosave-Spielstand (AUTOSAVE.sav). Wenn kein Autosave-Spielstand existiert, passiert nichts autosave カテゴリ [misc] 英訳無し Speichert den Spielstand (AUTOSAVE.sav) behaviour カテゴリ [objects] [return] 英訳無し Gibt das Verhalten eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zuruck. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl). Achtung Bei Units wird das Behaviour als Zahl zuruckgegeben, da jedes Verhalten hier intern als Zahl gespeichert wird blend Mode [, "Class", ID] カテゴリ [models] この後に名付けられるかスクリプトが実行されるかしたオブジェクトの配合するモードを変更します blur カテゴリ [effects] 英訳無し Verandert die Starke des Verwischeffekts. Die Starke kann zwischen 0 (kein Verwischeffekt) und 1 (sehr starker Verwischeffekt) liegen. Wenn States oder die Optionen einen hohere Starke fur den Verwischeffekt vorgeben als es der Befehl tut, wird der Befehl ignoriert buffer カテゴリ [buffer] [return] 英訳無し Gibt den Inhalt des Buffers als String zuruck. Zeilenumbruche werden als | dargestellt buildsetup カテゴリ [buildings] 英訳無し Wechselt in den Gebaudeplatzierungsmodus fur das angegebene Object. Soll eine Unit "gebaut" werden, muss man deren ID mit einem Minus davor als Parameter angeben. Damit das Bauen anschliesend funktioniert, muss fur das Object bzw. die Unit auch eine Gebaude-Definition (buildings.inf) vorhanden sein. Ist dies nicht der Fall, weis Stranded II nicht, welche Baumaterialien notig sind und es passiert nichts, wenn man versucht zu bauen. Uber Kamerahohe kann zusatzlich angegeben werden, wie hoch die Kamera im Baumodus schweben soll. Der Standardwert ist 100. builtat カテゴリ [buildings] [return] 英訳無し Gibt die ID des Objects zuruck, an welchem das angegebene Gebaude errichtet wurde (im Zusammenhang mit atobject in der buildings.inf). Wenn nichts gefunden wird, wird 0 zuruckgegeben. Info Intern wird hierbei nach einem Link-State (53) gesucht, dessen statevalue (1) der ID des angegeben Objects entspricht! button ID, Text [,"Icon"] [,"Script"] カテゴリ [interface] メッセージボックスに設置されたボタンを作成、ないし変更することができます。 このコマンドは必ず msgbox コマンドの後に実行されなければなりません。 msgbox は全てのボタンを削除してから起動するためです。 ID はボタンにアクセスする為のIDです。0から9の番号の中からIDを選んでください。テキストのキャプションをはっきりさせるための変数です。 変数アイコンはボタンにどのアイコンが使われているのかを示します。(sys\gfx\icons.bmp) それぞれのアイコンがIDを持ち、左上が0で、右、下に行くほど番号が増えていきます。 IDのかわりに画像ファイル(modフォルダ内に関連したもの)のパスを入力することもできます。 画像サイズは32×32ピクセルの正方形で、また 255,0,255 のカラーマスキングをしてある必要があります。 文面のために、テキストを使用するにはインフォIDを入力するか、読み込むファイル名を入力してください。 なんの変数も入力されていない場合、代わりに空白の文章が表示されます。 button スクリプトは作製されたボタンをクリックすることによってのみ起動し、したがってイベントを要求しません。 (click をイベントの発生条件にしたりしない限りは) 代わりに、文面にイベントを挿入することができます。(ピリオドやセミコロンが含まれていなければ) このイベントはいつでもあなたがボタンを叩いたときに発生します。 callscript "Server", "Path" [,Execute] カテゴリ [misc] [return] スクリプトやファイルをサーバーから呼び出します。 ドメイン名かサーバーのIPを入力して下さい。 ウェブのrootフォルダに直接パスします。 接続が成功すれば、このコマンドは1度だけ実行されます。(呼び出したファイルが機能するかはまた別の問題です) 出力されたものはStranded IIの間にセーブされます。 もし全体のスクリプトの間で接続を起動させたい場合は1度だけ起動するように設定してください。 この為にスクリプトでイベントをつくる必要はありませんが、"download"イベントを使うことも可能です。 camfollow カテゴリ [sequences] 英訳無し Schaltet die Kamera zum angegebenen Zeitpunkt in den Verfolgungsmodus bzw. deaktiviert diesen wieder. Uber Klasse und ID wird das Objekt angegeben, welches verfolgt werden soll. Uber X,Y und Z wird die Verschiebung der Kamera relativ zu diesem Objekt bestimmt. Wenn der Verfolgungsmodus deaktiviert werden soll, muss bei Klasse 0 angegeben werden (die anderen Parameter, bis auf Zeit, werden dann weggelassen). Achtung Der Befehl stellt automatisch auch den cammode auf 1 um, damit die Kamera nicht nur die Position passend verandert sondern auch auf das Objekt zeigt. Der cammode wird durch das Beenden von camfollow allerdings NICHT automatisch zuruckgesetzt. Er kann aber jederzeit (auch wahrend camfollow noch aktiv ist!) beliebig verandert werden cammode カテゴリ [sequences] 英訳無し Verandert den Kamera Rotationsmodus zum angegebenen Zeitpunkt. Folgende Modi sind moglich 0 - die Kamera zeigt auf die Mitte der Insel (Standard) 1 - die Kamera zeigt auf ein Objekt (angegeben uber die Klasse und ID Parameter) 2 - die Kamerarichtung ist abhangig von den Richtungen der Infos, an denen sie entlang fliegt (per movecam, campath oder timedcampath) 3 - die Kamera wird nicht automatisch gedreht 4 - freies Umsehen uber die Maus (wie im normalen Spielmodus) Verandert~ 0 - カメラを上に向け、同時に島に向けます (標準) 1 - カメラをあるオブジェクトに向けます (クラスとIDのパラメーターを超えて指示します) 2 - カメラの向きをインフォの方向に依存させ,それにそって飛ばします (movecamによって, カメラパスかタイムドカメラパスかを選びます) 3 - カメラを自動的に【旋回?移動?】しないようにします。 4 - マウスを超えて自由に見回します(通常モードの方法) campath Time, Steptime, ID ... [,ID] カテゴリ [sequences] 特定のインフォ(ID毎に決められた)の決められた地点に来た時、カメラが動くようにします。 一つのインフォからもう一つのインフォに移動する時、カメラはいつも同じ場所から同じ動きをします。 使用できるインフォIDの数に制限はありません。 clear カテゴリ [buffer] [free] 間を完全にからにします。 climate "Climate" カテゴリ [weather] 天候を変えます: 0/normal-晴れ/雨 1/arctic-晴れ/雪 2/sun-晴れのみ 3/rain-雨のみ 4/snow-雪のみ 5/thunder-雷のみ closemenu カテゴリ [interface] 全てのメニューと特別なモードを閉じ通常のゲームモードに戻ります。 color Red, Green, Blue [, "Class", ID] カテゴリ [models] 後に名前のあるオブジェクトの色を変更します。RGB表記で実行してください、。 compare_behaviour カテゴリ [return] [objects] オブジェクトが機能しているかチェック、イエスの場合は1を、それ以外は0を返します。 compare_material カテゴリ [return] オブジェクトがマテリアルを持っているかチェックし、イエスなら1、それ以外なら0を返します。 compass カテゴリ [interface] [player] 英訳無し Zeigt (1, Standard) oder versteckt den Kompass (0). Nach jedem Ladevorgang ist der Kompass standardmasig aktiv und wird im Interface angezeigt. Man muss ihn also nach jedem laden deaktivieren (load-Event), wenn man ihn nicht sehen mochte con "Command" カテゴリ [misc] コンソールコマンドを実行します。 consume [Health] [,Hunger] [,Thirst] [,Exhaustion] カテゴリ [player] プレイヤーの数値を変更します。コマンドがアイテムによって実行された場合、反応が削除されます、1によって数字が減ります。 copychildren カテゴリ [objects] 英訳無し Kopiert untergeordnete Objekte des angegebenen Objekts. Standardmasig wird alles bis auf das Script kopiert, dies kann aber uber die Parameter reguliert werden (1=kopieren, 0=nicht kopieren). Zusatzlich kann uber Hinzufugen angegeben werden, ob der Zwischenspeicher vorher geloscht werden soll (0, Standard) oder ob die Daten zu eventuell bestehenden Daten im Zwischenspeicher hinzugefugt werden sollen (1). So kann man Objekte von mehreren verschiedenen Objekten mit nur einem "pastechildren"-Befehl einfugen corona X, Z [,Radius] [,R,G,B] [,Speed] [,Unit-ID] カテゴリ [effects] コロナ状の光エフェクトを製作します(z軸の指定が無い場合、地形の高さに製作します) 半径(デフォルトは20)と色(デフォルトは黄緑)を変更することができます。Speed の値を変更することで速さを変えられます。 スピードのデフォルトは1で、値を大きくするほど速くなり、小さくするほど遅くなります。 ユニットと一緒にエフェクトを動かしたい場合は、ユニットIDを設定してください。(ユニットに append してください) cos カテゴリ [return] 英訳無し Gibt den Cosinus mal 100 (*100) von Wert zuruck. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet count カテゴリ [return] 英訳無し Gibt die Anzahl eines bestimmten Objekttyps auf der gesamten Karte zuruck count_behaviourinrange "Class", "Behaviour" [,Radius] [,"Class2", ID2] カテゴリ return, player, objects プレイヤー(もしくはオブジェクト)の周り(通常距離:300)にオブジェクトを配置します。 ClassとBejaviourを選択してください。 count_inrange "Class", Type [,Radius] [,"Class2", ID2] カテゴリ [return] [player] 決められたタイプのオブジェクトの番号をプレイヤー(あるいはオブジェクト)の周囲(標準距離:300)に返します。 count_state "State" カテゴリ [states] [return] ステータスのタイプの値をマップ全体のオブジェクトに返します。 count_stored "Class", ID, [,Type] カテゴリ [items] [return] アイテムのタイプの値を決められたオブジェクトに貯蓄し返します。 パラメーターの値が入力されていない場合、全ての蓄えられていたアイテムの値を返します。 cracklock カテゴリ [interface] 英訳無し Wechselt in den Schloss-Knack-Modus. Bei Text kann ein Info Text fur das Interface angegeben werden. Mit Modus wird die Anzahl der Tasten fur die Kombination gewahlt 2 - Links (l), Rechts (r) 3 - Links (l), Rechts (r), Hoch (u) 4 - Links (l), Rechts (r), Hoch (u), Runter (d) Uber Kombination wird eine beliebig lange Kombination festgelegt. Sie besteht aus den Buchstaben l,r,u und d fur die einzelnen Tasten. Naturlich sollte man nur die Buchstaben der Tasten in die Kombination schreiben, die in dem gewahlten Modus auch vorhanden sind! Die Buchstaben mussen direkt hintereinander geschrieben werden, ohne Leerzeichen, Kommas oder sonstige Trennzeichen. Wenn der Spieler uber die Tasten die korrekte Kombination eingibt, wird bei dem Objekt, bei welchem der Befehl ausgefuhrt wurde, das Event cracklock_success ausgefuhrt und das Menu geschlossen. Wird eine falsche Taste gedruckt, wird das Event cracklock_failure ausgefuhrt. create "Class", Type [, X, Z] [, Amount] カテゴリ [objects] [return] 特定のタイプのあるオブジェクトをX値とZ値で配置します。 X値とZ値が入力されていない場合、オブジェクトはプレイヤーの配置の右に作製されます。 Amount値はオブジェクトにのみ指定できます(標準数:1) コマンドは新たなオブジェクトのIDに返されます。 credits カテゴリ [misc] ゲームを終了しクレジットに切り替えます。 cscr カテゴリ [interface] 英訳無し Wechselt in das "Clickscreen"-Menu. Hierbei handelt es sich um einen schwarzen Hintergrund auf dem (falls angegeben) ein Bild angezeigt wird (zentriert, Pfad relativ zum Mod-Ordner). Gebe fur Schliesbar 1 (standard) an, um das Menu uber einen X-Button schliesbar zu machen oder 0, wenn das Menu nicht geschlossen konnen werden soll (fur Bild "" angeben, wenn du kein Bild willst). Wahrend das Menu geoffnet ist, wird das Spiel angehalten. Nutze cscr_text und cscr_image um anklickbare Flachen zu erstellen und closemenu um das Menu zu schliesen cscr_image カテゴリ [interface] 英訳無し Muss NACH cscr ausgefuhrt werden und erzeugt ein anklickbares Bild (Pfad relativ zum Mod-Ordner) an der angegebenen Position. Die Menge der so erzeugten Bilder ist theoretisch unbegrenzt. Uber Tooltip kann ein Text angegeben werden, der erscheint, wenn man langer mit der Maus auf das Bild zeigt. Gebe bei Script die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen, um das Script aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Script nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer als Script verwendet und der Buffer anschliesend geleert. Das Script wird immer nur beim Klick auf das Bild ausgefuhrt und braucht daher keine Events (wer mochte kann trotzdem das Event on click nutzen). Alternativ kann fur Script auch ein Event angegeben werden (Darf keinen Punkt und kein Semikolon enthalten). Dieses Event wird dann bei jedem Klick global ausgelost cscr_text カテゴリ [interface] 英訳無し Muss NACH cscr ausgefuhrt werden und erzeugt einen anklickbaren Text an der angegebenen Position. Die Menge der so erzeugten Texte ist theoretisch unbegrenzt. Uber Farbe lasst sich eine Schriftfarbe festlegen Standard ist hierfur -1. Bei -1 wird Farbe 0 angezeigt. Sobald man auf den Text zeigt wird er jedoch in Farbe 1 angezeigt. Auserdem kann die Ausrichtung geandert werden 1 - Linksbundig (Standard) 2 - Zentriert 3 - Rechtsbundig Uber Tooltip kann ein Text angegeben werden, der erscheint, wenn man langer mit der Maus auf den Text zeigt. Gebe bei Script die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen, um das Script aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Script nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer als Script verwendet und der Buffer anschliesend geleert. Das Script wird immer nur beim Klick auf den Text ausgefuhrt und braucht daher keine Events (wer mochte kann trotzdem das Event on click nutzen). Alternativ kann fur Script auch ein Event angegeben werden (Darf keinen Punkt und kein Semikolon enthalten). Dieses Event wird dann bei jedem Klick global ausgelost currentclass カテゴリ [return] 新たなスクリプトが実行されている場所にオブジェクトのクラスを返します。 currentid カテゴリ [return] 新たなスクリプトが実行されている場所にオブジェクトのIDを返します。 damage "Class", ID, Value カテゴリ [objects] 入力されたValue値のダメージをオブジェクトに与えます。 day カテゴリ [return] 新たな日付のカウントを返します。 debug カテゴリ [misc] [return] 英訳無し Gibt Informationen zum Debuggen (Fehler beheben) in der Konsole aus. Es kann eine Klasse (object, unit, item, info) mit ID oder folgendes (dann ohne ID) angegeben werden vars - Liste aller Variablen scripts - Liste aller Scripts decisionwin "Text" [,Font] [,"Cancel"] [,"Okay"] [,"Image"] カテゴリ [interface] [return] オーケーボタンとキャンセルボタンをクリックすることで閉じるメッセージボックスを表示します。 オーケーに1か、キャンセルに0を返します。 defparam カテゴリ [return] 英訳無し In den Definitionen von Objects, Units und Items lassen sich bei jedem Object uber die Zeile param=Parameter,Wert beliebig viele Parameter erstellen. Uber diesen Befehl wird der Wert eines beliebigen Parameters bei einem bestimmten Objekttyp ausgegeben. Ist der Parameter nicht vorhanden so wird 0 ausgegeben def_extend "Class", Type, "Source" カテゴリ [objects] 特定のタイプのオブジェクトを定義するスクリプトに新たなスクリプトをくっつけます。 Source値に、インフォのIDを埋めることでそのテキストを使ったり、ファイル名を入力することでテキストを読み込むことが出来ます。 def_free "Class", Type カテゴリ [objects] [free] 特定のタイプのオブジェクトの定義スクリプトを削除することができます。 def_override "Class", Type, "Source" カテゴリ [objects] 特定のタイプのオブジェクトの定義文を上書きすることができます。 Source値にインフォIDを入力するか、ファイル名を入力することでテキストを読み込むことが出来ます。 dialogue カテゴリ [interface] 英訳無し Offnet ein Fenster mit Dialogtext und Buttons. Mit Startseite wird die Anfangsseite fur den Dialog angegeben. Uber Quelle wird eine Dialogdefinition angegeben. Dies kann entweder eine externe Datei (relativ zum Mod-Ordner) oder die ID eines Infos, in welches die Dialogdefinition geschrieben wurde sein. Dialog Definitionen Dialog Definitionen bestehen aus folgenden Elementen page=Wert - Seitenanfang mit Seitenbezeichnung (nicht sichtbar) title=Wert - Titel der Seite (wird im Spiel angezeigt) text=start / text=end - zwischen diesen Zeilen wird der Text der Seite festgelegt script=start / script=end - zwischen diesen Zeilen kann ein Script, welches beim Aufruf der Seite ausgefuhrt wird, festgelegt werden button=Seite, Text - legt einen Button an, der beim Anklicken eine bestimmte Seite aufruft. Es lassen sich maximal 10 Buttons pro Seite erstellen ibutton=Icon, Seite, Text - ein Button wo zusatzlich ein Icon als Frame (Zahl) oder Datei (Pfad relativ zum Mod-Ordner) angegeben werden kann Als Seite fur Buttons lasst sich auch folgendes angeben action close - der Dialog wird beim Klicken geschlossen. script xyz - das Script xyz wird beim Klicken ausgefuhrt. Es darf KEIN Komma enthalten, da alles ab dem ersten Komma als Beschriftung fur den Button angezeigt wird. event xyz - das Event xyz wird beim Klicken uberall (=global) ausgefuhrt. Die Texte in Dialogseiten konnen uber msg_extend und msg_replace auch nachtraglich manipuliert werden. Das Gleiche gilt fur Buttons (button, freebutton, die Dialog-Buttons sind von 0 bis 9 durchnummeriert). Die Befehle dafur sollten naturlich im Script der entsprechenden Seite benutzt werden. Handelsoptionen Zusatzlich ist es moglich auf jeder beliebigen Seite Handelsoptionen zu definieren. Sobald Handelsoptionen definiert werden, kann allerdings kein Text mehr auf der Dialogseite gezeigt werden sondern nur die Handelsoptionen sowie Buttons. Die Anzahl der Handelsoptionen pro Seite ist unbegrenzt. Die Definition jeder einzelnen Handelsoption erfolgt wie folgt trade=start - Anlegen einer neuen Handelsoption sell=ItemTyp,Anzahl - Item-Verkauf (Anzahl ist optional, Standard 1) buy=ItemTyp,Anzahl - Item-Einkauf (Anzahl ist optional, Standard 1) trade=end - Abschliesen der Definition fur die Handelsoption Pro Handelsoption kann bis zu 5 mal sell und bis zu 5 mal buy benutzt werden, so dass maximal gleichzeitig 5 Items gegen 5 andere Items getauscht werden. diary "Title" [,"Source"] カテゴリ [diary] 既存のタイトルの下に新たなダイアリーを作成することができます。 Source値にインフォIDやファイル名を入力することでテキストを読み込むことが出来ます。 Source値が未入力の場合、代わりに空白の文章が表示されます。 distance "Class", ID, "Class", ID カテゴリ [return] 2つのオブジェクトの間の距離を返します。 downloadfile "Server", "Path", "File" カテゴリ [misc] [return] サーバーからファイルを読み込みます。 ドメイン名かサーバーのIPを入力してください。 ルートウェブフォルダに直接パスを通します。 ファイルはFileとしてローカルに保存されます。Mod側にパスとファイル名が関連付けられている必要があります。 コマンドが働いた場合1を、そうでなければ0を返します。 drink [Health] [,Hunger] [,Thirst] [,Exhaustion] カテゴリ [player] 飲み込んだ音を演奏しプレイヤーの値を変更します。 このコマンドが実行されたアイテムは消去されます。数が1つ減ります。 eat [Health] [,Hunger] [,Thirst] [,Exhaustion] カテゴリ [player] 食べた音を演奏しプレイヤーの値を変更します。 このコマンドが実行さr多アイテムは消去されます。数が1減ります。 echo "Text" カテゴリ [misc] コンソールにテキストを印刷します。(例えばデバッグの為のスクリプトに使ってください) equip [Item Type] カテゴリ [interface] [player] [items] このItem Type のパラメーターを付与することで、アイテムは武器のような反応をするものとして定義されます。 道具というのは:プレイヤーが作ったもの(使うことしか出来ないもの、一つだけでもすでにもっていれば) Item Type のパラメーターが付与されていなければ、 naked コマンドが数字キーに登録したアイテムに付与されます。 この方法では、キーを押すことで選択可能になります。インベントリが開いていて1つのアイテムタイプがマークされている時にのみ働きます。 event カテゴリ [basic] 英訳無し Fuhrt bei dem Objekt wo das aktuelle Script ausgefuhrt wird (oder bei dem Objekt das uber die Parameter angegeben wird) ein Ereignis aus. Das Ereignis kann einen beliebigen Namen haben und muss kein von Stranded II genutztes Ereignis sein. Dies ermoglicht es Ereignisse als eine Art von Funktionen zu benutzen. Wenn man doch ein Ereignis von Stranded II benutzt, muss man bedenken, dass spezielle Befehle fur dieses Ereignis nicht richtig funktionieren werden (da das Ereignis ja nicht wirklich stattgefunden hat sondern nur per Scriptbefehl ausgelost wurde!). Desweiteren muss man bedenken, dass Stranded II Scripts und Ereignisse immer nacheinander ausfuhrt. Das Ereignis wird also nicht sofort verarbeitet, sondern erst, nachdem das aktuelle Script durchgelaufen ist. Das Event kann auch UBERALL ausgefuhrt werden. Hierfur muss bei Klasse "global" angegeben werden. Die ID wird in dem Fall ausgelassen exchange カテゴリ [interface] 英訳無し Offnet den Austausch-Dialog fur das angegebene Objekt. Standardmasig ist es erlaubt Gegenstande aus dem Objekt zu nehmen und auch Gegenstande in es einzulagern. Wird fur Einlagern jedoch 0 angegeben (Standard 1), so ist es nicht moglich, Gegenstande in das Objekt einzulagern. Zusatzlich lasst sich eine unbegrenzte Menge an Item-Typen angeben, welche ausgetauscht werden durfen. Wird dies getan, konnen ausschlieslich Items dieser Typen ausgetauscht werden exec "File/Command" カテゴリ [misc] システムコマンドかファイルを十個すいます。ゲーム中では、実行してもStranded IIが安全か常にたずねます。 exists "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトが存在し実行されるか、そうである場合1を、そうでない場合0を返してチェックします。 exit カテゴリ [basic] 英訳無し Verlasst eine mit dem loop-Befehl erstellte Schleife, bevor sie komplett durchgelaufen ist explosion カテゴリ [effects] 英訳無し Erzeugt eine Explosion (grafischer Effekt und Sound) an der angegebenen Stelle. Schaden und Radius der Explosion sind standardmasig 50. Uber Style kann das Aussehen der Explosion verandert werden 0 - keine Effekte 1 - normale Explosion (Standard) extendentry "Title" [,"Source"] カテゴリ [diary] ダイアリーのエントリーの既に存在する文章に、定義された名前でテキストの一列を加えます。 Source値にインフォIDやファイル名を入力することでテキストを読み込むことが出来ます。 Source値が未入力の場合代替テキストが空白で入力されます。 extendscript カテゴリ [objects] 英訳無し Fugt ein Script zu einem bestimmten Objekt hinzu. Wenn dieses Objekt bereits ein Script hat, wird das Script an das bestehende Script angehangen (nutze addscript wenn das Script uberschrieben werden soll). Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. extract カテゴリ [strings] [return] 英訳無し Extrahiert einen Teil aus einem String und gibt ihn zuruck. Start steht hierbei fur das Zeichen, ab dem extrahiert werden soll (beginnend ab 1) und Lange fur die Anzahl der Zeichen, die extrahiert werden sollen. Wird Lange nicht angegeben oder fur Lange -1 angegeben, so wird alles bis zum Ende des Strings extrahiert fademusic Duration カテゴリ [sounds] 決められた期間で音楽がフェードアウトするよう準備します。 fileexists "Path" カテゴリ [misc] [return] ファイルが存在するかチェックします。mod-dirの中で。 find カテゴリ [player] [items] 英訳無し Lasst den Spieler das Item des angegeben Typs finden - inklusive Nachricht und 2D Effekt wie beim Aufsammeln. Die Menge ist standardmasig 1. Der Befehl erzeugt das Item und lagert es sofort beim Spieler ein flash Red, Green, Blue [,Speed] [,Alpha] カテゴリ [effects] 決められたRGBカラーで画像を短期間ライトアップします。 Speed値によってどれくらいの速さでフェードアウトするか決定します(標準設定:0.05) Alpha のパラメーターを変更することで透明度を変更できます(標準設定1.1) free "Class", ID [,Count] カテゴリ [free] 一つの指定されたオブジェクトを削除します。 このコマンドがアイテムに関連付けられた場合、Count のパラメーターで幾つのアイテムを削除するか指定できます。 そうでなければ、全てのアイテムが削除されます。 Classには"particles"を入力できます。全てのparticlesを削除します。この場合、全てのほかのパラメーターが消失します。 freebutton ID カテゴリ [interface] [free] IDのボタンを除去します(IDは0から9まで) freeentry ["Title"] カテゴリ [diary] [free] パラメーターに入力されたタイトルのダイアリーエントリーを削除します。タイトルが指定されていない場合全てのエントリーを削除します。 freescript "Class", ID カテゴリ [free] 決まったオブジェクトのスクリプトを除去します。 freescripts カテゴリ [free] 全てのスクリプトを消去します。 freeskill "Skill" カテゴリ [skills] [player] [free] スキルを消去します。 freespace X, Y, Z [,Radius] [,Objects] [,Units] [,Items] [,Infos] カテゴリ [return] 指定した地点からの、指定された半径(デフォルトは300)にある全てのオブジェクトを除去します。 デフォルトでは全て除去しますが、Infoに0か1を入力することで除去するか否か選べます。1なら除去します。0なら除去しません。 freestate "Class", ID, "State" カテゴリ [states] [free] 指定したオブジェクトから指定したステータスを削除します。State値が入力されていない場合全てのステータスがオブジェクトから削除されます。 freestored "Class", ID, Type [,Count] カテゴリ [items] [free] あるオブジェクトに蓄えられたあるタイプのアイテムを除去します。 Countを入力しなかった場合、タイプ全てのアイテムが除去されます。 Typeに"all"を入力することもでえきます。この場合蓄えられた全てのタイプのアイテムが除去されます(この場合Count値を削除する必要があります) freetext カテゴリ [interface] [free] 英訳無し Loscht einen per Text Befehl angelegten Text wieder. Die ID muss zwischen 0 und 19 liegen. freetimers "Class", ID [,"Source"] カテゴリ [timers] [free] 指定されたオブジェクトのタイマーを自由にします。Class に0を入力しIDを削除すれば全体のタイマーがなくなります。 このソースをもつ、削除されたタイマーだけをソースとして指定することも出来ます。 freeunitpath カテゴリ [objects] [free] 英訳無し Loscht einen zuvor mit unitpath erzeugten Pfad. Die Einheit hort daraufhin sofort auf, dem Pfad zu folgen freevar "Variable" ... [,"Variable"] カテゴリ [variables] [free] 変数を1つか幾つか削除できます。 freevars [Locals] カテゴリ [variables] [free] 全ての変数を削除します。Localのパラメーターで局所的に変数を削除することもできます(標準値:1) freeze カテゴリ [object] [player] 英訳無し "Friert" eine Einheit, welche uber Unit-ID angegeben wurde, ein (Modus 1, standard) bzw. "taut" sie wieder auf (Modus 0). Wird als ID 0 angegeben, so werden ALLE Einheiten eingefroren bzw. aufgetaut. Eingefrorene Einheiten sind komplett bewegungsunfahig. Sie stehen/schweben/schwimmen still an ihrer Position und ruhren sich nicht. Sie lassen sich jedoch toten und benutzen. Wenn man den Spieler einfriert (Unit-ID 1) so kann er nicht mehr bewegt werden. Auch Angreifen und Benutzen ist nicht mehr moglich. Menuaktionen (z.B. Items im Inventar benutzen und kombinieren) sowie Umsehen mit der Maus sind trotzdem noch moglich. Man kann auch ermitteln, ob eine bestimmte Einheit eingefroren ist oder nicht, in dem man deren ID angibt und bei Modus eine 2 angibt. Der Befehl andert den Zustand dann nicht, sondern gibt 1 fur eingefroren oder 0 fur nicht eingefroren zuruck fry カテゴリ [effects] [player] 揚げるエフェクトとサウンドです。インベントリでアイテムが使われた時のみエフェクトが表示されます。 fx Mode [, "Class", ID] カテゴリ [models] オブジェクトを名付けた後にディスプレイモードをセットします。あるいは特定の値にスクリプトを実行します。 getamount ID カテゴリ [items] [return] アイテムの数量をIDと共に返します(存在しなければ0です) getlocal "Class", ID, "Variable" カテゴリ [variables] [return] 特定のオブジェクトの局所的な変数の値を取得します。これは他のオブジェクトが変数にアクセスした時も従います。 getoff カテゴリ [player] プレイヤーがユニットに乗るのを止めます。 getpitch "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトの頂点の視点を返します。 getplayerammo カテゴリ [player] [return] プレイヤーが使用している現在の弾丸の種類を返します。 getplayervalue カテゴリ [player] [return] プレイヤーの値を返します: 1-体力 2-空腹 3-渇き 4-疲れ getplayerweapon カテゴリ [player] [return] プレイヤーの現在の武器/道具の種類を返します。 getroll "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトの芯の視点を返します。 getsetting カテゴリ [misc] [return] 英訳無し Gibt einen Einstellungs- oder Systemwert zuruck. Die Einstellungen konnen vom Spieler im Optionsmenu vorgenommen werden. Folgende Werte lassen sich abfragen xres - horizontale Bildschirmauflosung (Pixel) yres - vertikale Bildschirmauflosung (Pixel) depth - Farbtiefe (Bit) debug - Debugmodus an? (0/1) viewrange - Sichtweite gore - Blut? (0/1) commandline - Parameter die Stranded 2 beim Start ubergeben wurden chat - aktuelle Eingabe beim Chat lastchat - zuletzt geschriebene Chatzeile time - System Uhrzeit date - System Datum version - Stranded II Version getstatevalue "Class", ID, "State" [,Value] カテゴリ [states] [return] 指定したステータスの値を返します。デフォルト(Value=0)では通常の値を取得しますが、同様に他の値を取得することも出来ます: 0-値(平常) 1-サイズ/射程 2-赤の値 3-緑の値 4-青の値 getstored "Class", ID [, Type] カテゴリ [items] [return] 蓄えられたアイテムのIDを返します。何もアイテムが見つからなかった場合0を返します。 蓄えられた幾つかのアイテムのIDを返す場合はTypeのパラメーターを未入力にしてください。-それがタイプを持っていたとしても。 getweather カテゴリ [weather] [return] 現在の天候を値として返します。 0-晴れ 1-雨 2-雪 3-雷 getx "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトのX座標を返します。 gety "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトのY座標を返します。 getyaw "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトの左右の揺れの角度の値を返します。 getz "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトのZ座標を返します。 gotskill "Skill" カテゴリ [skills] [player] [return] スキルが存在すれば1を、そうでなければ0を返します。 gotstate "Class", ID, "State" カテゴリ [states] [return] オブジェクトが名付けられたステータスを持っているか否かによって1か0を返します。 grasscolor カテゴリ [misc] 英訳無し Farbt samtliches Gras in einer Farbe. Diese Grasfarbung wird allerdings nicht mit der Map mitgespeichert (der Befehl sollte daher bei on load ausgefuhrt werden) growtime カテゴリ [objects] [return] 英訳無し Gibt den growtime-Wert eines bestimmten Objekt-Typs aus der Definition zuruck gt カテゴリ [return] "game time"を返します。マップをロードするかゲームをセーブしてからのミリ秒のゲーム内時間です。(メニュー中の時間は含みません) heal "Class", ID, Value カテゴリ [objects] 与えられた値でオブジェクトを修理/治療します。 health"Class", ID [,Change] カテゴリ [objects] [return] オブジェクトの体力を返します。存在しなければ0です。 体力を変更したい場合は Change値に値を入力してください。 hidebar Time カテゴリ [sequences] 指定された時間の地点で突然、縞々(体力などのバー?)を隠します。 hideindicator ID カテゴリ [map indicators] 地図の表示機を隠します。 hideindicators カテゴリ [map indicators] 全ての地図表示機を隠します。 hit_damage カテゴリ [return] 最後の攻撃で与えられたダメージの数量を返します。このコマンドは hit events で使ってください。 hit_weapon カテゴリ [return] 最後の攻撃で使われた武器のIDを返します。このコマンドは hit events で使ってください。 hour カテゴリ [return] 現在の時刻を返します。
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エディットの心得 [部分編集] ターミナルのバレットメニューでオリジナルのバレットを自作することができます。 既存バレットのカスタマイズも可能です。 「バレット複製/編集」でバレットの複製をする際に、属性のみ変更することも可能になりました。 △を押したまま上下キーを押すと範囲選択になります。 エディットの心得エディット方法 弾種の追加 作成の指針 検証結果威力、効率について 各弾のDPO比較 消費OPの軽減について バレット弾種、特性入手時期一覧弾種の属性 追加タイミング一覧 火氷雷神:SSサイズ 火氷雷神:Sサイズ 火氷雷神:Mサイズ 火氷雷神:Lサイズ 毒:Sサイズ 毒:Mサイズ 麻痺:Sサイズ 麻痺:Mサイズ 対神抗体:Sサイズ 対神抗体:Mサイズ 回復 バレット調整一覧タイミング 水平 垂直 コメント GODEATER バレットエディタスレ 12発目 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1295350546/ エディット方法 (1)子接続が付けられるモジュール(弾1)を設置 (2)次の段に新しいモジュール(弾2)を設置 (3)モジュール(弾2)にカーソルを合わせた後、方向キー右を押す (4)「モジュール(弾1)」と「モジュール(弾2)」がライン(線)で接続されたら成功 (5)条件を編集したいモジュールにカーソルを合わせた後、○ボタンを押す (6)モジュール内の各項目を選択後、○ボタンを押すと現在利用できる「条件」等が選択可能 (7)上記を繰り返す事で複雑なバレットを作成可能 【概要】 (2)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) 2:モジュール(弾2) ─────────────────── ↓ (4)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) └2:モジュール(弾2) ─────────────────── 弾種の追加 バレットエディットで選択可能な弾種は、ストーリーを進めると増えていく。 弾種が増えた際にはメールで通知が来る。 店売りのバレットの中には、その時点ではエディットできない弾種が含まれていることがある。 例えば、難易度3『蒼穹の月』をクリアしても『L 爆発』はエディットできないが、それを含むバレットは売っている。 そのバレットを購入して編集や複製をすれば、『L 爆発』を含むバレットを作成できる。 作成の指針 未経験者はターミナルのデータベースやチュートリアルを閲覧すること。 店売りのバレットがどのような動きをしているのかも見ておくと良い。 購入や作成の際にプレビュー機能を使うことで、バレットの挙動や現在の装備でのダメージ量を知ることができる。 銃身によって消費OPが軽減される弾種が異なるので、銃身に適した弾種を中心にしてバレットを作るのがセオリー。 とはいえレーザーや爆発、放射には子接続できないので、大抵は制御や弾丸も組み込むことになる。 GEBで実装された、複数回ヒット及び同時ヒット時のダメージ減衰には注意すること。 自分の戦闘スタイルも考慮に入れる。 剣戟が中心なら、多少DPOが低くても1発のダメージを高くすると良いだろう。 銃撃を主体にしたいのなら、消費OPは低く抑えてDPOを高くすること。 マルチプレイで援護に徹するなら、状態異常弾や回復弾も作っておきたい。 ※DPO:1OPに対するダメージ比率。用語集を参照。 「制御:敵の方を向く弾」やホーミング系の弾を使えば、狙いが甘くても敵の弱点に飛んでいくので便利。 装飾弾は地形以外に対する当たり判定がなく、消費OPが低めでレーザーでも子接続が可能。 うまく利用できれば面白いバレットが作成できるだろう。 検証結果 [部分編集] まだ検証が十分ではなく怪しい情報も混ざっています。データベースの記述からわかることも書いてます。 威力、効率について スナイパーを使用する場合はレーザーの消費OPが25%軽減される。同様にアサルトの場合は弾丸、ブラストの場合は爆発と放射の消費OPが25%軽減される。 銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。(倍率が同じであれば、レーザーをスナイパーで撃ってもブラストで撃っても威力は変わらない。) 弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と非物理属性(火氷雷神)から構成されており、爆発と放射は破砕と非物理属性からなる。 弾丸の種類による威力の差異はなく、威力は弾丸のサイズにのみ左右される。ただし、制御や球、状態異常弾は除く。その場で停止する球はダメージが小さく、敵に張り付く球にはダメージがない。また、制御には当たり判定自体が存在しない。 一つのバレットで連続ヒットが発生した場合、2ヒット目以降はダメージが10%ずつ減少する。これは状態異常の蓄積値も同じ模様。敵に張り付く球にはダメージがないが、敵にヒットはするので以降の弾のダメージは減少する。ただし、回復弾は複数ヒットさせても1発あたりの回復量が減少しない。 同時ヒット(=ヒット間隔が2フレーム以内)の3発目以降は、上記の減衰に加えて50%の減衰が上乗せされる。(小数点以下は切り捨て)「○○が敵に衝突時」という条件や、拡散弾を用いた際に起こりやすい。 それぞれの弾種が持つ属性値はサイズ毎に以下の通り。 SSサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 15 0 10 レーザー 10 0 15 爆発 0 15 10 Sサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 30 0 20 レーザー 20 0 30 爆発 0 30 20 その場で停止する球 8 0 5 状態異常弾 20 0 0 ※状態異常の蓄積値13 Mサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 54 0 36 レーザー 36 0 54 爆発 0 54 36 その場で停止する球 14 0 9 敵に張り付く球 0 0 0 状態異常弾 40 0 0 ※状態異常の蓄積値25 Lサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 72 0 48 レーザー 48 0 72 爆発 0 72 48 放射 0 48 72 その場で停止する球 18 0 12 回復 弾種 回復値 弾丸 16 レーザー 25 放射 30 各弾のDPO比較 DPOランキング (極短・短・打上のみ対象) ※2ch,バレットエディットスレ8発目の 190様検証 ※DPO(Damage Per Oracle point):1OPに対するダメージ比率 【弾丸】 1. 25.00 S打上 (50/2) 2. 16.67 S極短 (50/3) 2. 16.67 S短 (50/3) 4. 15.00 M極短 (90/6) 5. 13.33 L極短 (120/9) 6. 12.86 M短 (90/7) 7. 12.50 SS極短 (25/2) 7. 12.50 SS短 (25/2) 9. 12.00 L短 (120/10) 【レーザー】 1. 16.67 S極短 (50/3) 2. 12.86 M極短 (90/7) 2. 12.86 M短 (90/7) 4. 12.50 S短 (50/4) 4. 12.50 SS極短 (25/2) 4. 12.50 SS短 (25/2) 7. 10.91 L極短 (120/11) 8. 10.00 L短 (120/12) 「弾丸のS打上」のみ前作の各種極短に匹敵するDPO。 「極短」は、どれも前作極短の2/3以下に弱体化。 「短」は前作と同じ。 消費OPの軽減について 消費OPが軽減される要素は以下の通り。 銃種に適合した弾種 25%軽減 (※1) スキル「節約」 25%軽減 スキル「トリガーハッピー」 50%軽減 (※2) スキル「B回復弾消費↓」 バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3) (※1):各銃種の適合弾種 (装飾系は軽減対象外)スナイパー:レーザー アサルト:弾丸 ブラスト:放射・爆発 (※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150% (※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種は、「貫通弾(弾丸/レーザー)」「放射」「球」「回復弾全種」のみ 【補足】 ※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する。(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減) ※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。 バレット弾種、特性入手時期一覧 [部分編集] 以下のデータは未完成です。 弾種の属性 弾種 属性 備考 弾丸 貫通・非物理 貫通属性寄り。状態異常弾は貫通のみ レーザー 貫通・非物理 非物理属性寄り 爆発 破砕・非物理 破砕属性寄り 放射 破砕・非物理 非物理属性寄り 球 貫通・非物理 貫通属性寄り。威力は低いか皆無 制御 無し 推進力無し・当たり判定無し 装飾 無し 推進力有り・当たり判定無し 追加タイミング一覧 Rank01-1:初期 Rank01-2:難易度1『悪鬼の尾』クリア後 Rank01-3:難易度1『破戒の繭』クリア後 Rank01-4:難易度1『鉄の雨』クリア後 Rank02-1:難易度2『金剛の巨魁』クリア後 Rank03-1:難易度3『蒼穹の月』クリア後 Rank03-2:難易度3『猿の肝』クリア後 Rank04-1:難易度4『暴風の洗礼』クリア後 Rank04-2:難易度4『雪原の陽光』クリア後 Rank05-1:難易度5『修羅の宴』クリア後 Rank05-2:難易度5『スイート・ホーム』クリア後 Rank06-1:難易度6『シャーク・フィン』クリア後 火氷雷神:SSサイズ [部分編集] 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 100fc 3 2 OK Rank04-2 弾丸 射程が短い弾 60fc 3 2 OK Rank03-2 弾丸 周りを右回転 100fc 7 2 OK Rank05-1 弾丸 周りを広く右回転 100fc 7 2 OK Rank05-1 弾丸 周りを狭く右回転 100fc 7 2 OK Rank05-1 弾丸 周りを左回転 100fc 7 2 OK Rank05-1 弾丸 周りを広く左回転 100fc 7 2 OK Rank05-1 弾丸 周りを狭く左回転 100fc 7 2 OK Rank05-1 弾丸(追従) 周りを右回転 100fc 8 2 OK Rank05-1 弾丸(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 2 OK Rank05-1 弾丸(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 2 OK Rank05-1 弾丸(追従) 周りを左回転 100fc 8 2 OK Rank05-1 弾丸(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 2 OK Rank05-1 弾丸(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 2 OK Rank05-1 弾丸 きりもみ弾 100fc 4 2 OK Rank05-1 弾丸 射程が短いきりもみ弾 100fc 4 2 OK Rank05-1 弾丸 斜め上に打ち上げる弾 180fc 4 2 OK Rank05-2 弾丸 バラけて連射する弾 120fc 19 6 NG Rank03-1 3連射。全弾当たっても複数ヒットの減衰がかからない 弾丸 遅延して連射される弾 120fc 14 6 NG Rank03-1 3連射。全弾当たっても複数ヒットの減衰がかからない 弾丸 拡散弾 120 35 7 NG Rank03-1 7発に拡散する。同時ヒットの減衰は適用される レーザー 射程が短い弾 150fc 3 2 NG Rank04-2 レーザー 拡散弾 240fc 35 7 NG Rank03-2 7発に拡散する。同時ヒットの減衰は適用される 装飾弾丸 100fc 3 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 射程が短い弾 60fc 3 1 OK Rank03-2 装飾弾丸 バラけて連射する弾 120fc 19 6 NG Rank03-1 装飾弾丸 遅延して連射される弾 120fc 14 6 NG Rank03-1 装飾弾丸 拡散弾 120 35 7 NG Rank03-1 装飾レーザー 射程が短い弾 150fc 3 1 OK Rank04-2 装飾レーザー 拡散弾 240fc 35 7 NG Rank03-2 fc 火氷雷神:Sサイズ [部分編集] 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 40fc 3 4 OK Rank01-1 弾丸 射程が長い弾 60fc 3 5 OK Rank02-1 弾丸 射程が短い弾 30fc 3 3 OK Rank01-1 弾丸 射程が極短い弾 60fc 3 3 OK Rank03-1 弾丸 重力の影響を受ける弾 40fc 7 4 OK Rank02-1 弾丸 横方向ホーミング弾 90fc 7 6 OK Rank03-2 弾丸 縦方向ホーミング弾 90fc 7 6 OK Rank03-2 弾丸 全方向ホーミング弾 180fc 7 8 OK Rank04-2 弾丸 高性能な横方向ホーミング弾 180fc 7 8 OK Rank04-2 弾丸 高性能な縦方向ホーミング弾 180fc 7 8 OK Rank04-2 弾丸 手前で湾曲する弾 50fc 11 4 OK Rank03-1 弾丸 中間で湾曲する弾 50fc 11 4 OK Rank03-1 弾丸 奥で湾曲する弾 50fc 10 4 OK Rank03-1 弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 50fc 11 4 OK Rank03-2 弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 50fc 11 4 OK Rank03-2 弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 50fc 10 4 OK Rank03-2 弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 50fc 11 4 OK Rank03-2 弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 50fc 11 4 OK Rank03-2 弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 50fc 10 4 OK Rank03-2 弾丸 周りを右回転 100fc 7 5 OK Rank02-1 弾丸 周りを広く右回転 100fc 7 5 OK Rank02-1 弾丸 周りを狭く右回転 100fc 7 5 OK Rank02-1 弾丸 周りを左回転 100fc 7 5 OK Rank02-1 弾丸 周りを広く左回転 100fc 7 5 OK Rank02-1 弾丸 周りを狭く左回転 100fc 7 5 OK Rank02-1 弾丸(追従) 周りを右回転 100fc 8 5 OK Rank02-1 弾丸(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 5 OK Rank02-1 弾丸(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 5 OK Rank02-1 弾丸(追従) 周りを左回転 100fc 8 5 OK Rank02-1 弾丸(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 5 OK Rank02-1 弾丸(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 5 OK Rank02-1 弾丸 きりもみ弾 100fc 4 4 OK Rank02-1 弾丸 射程が長いきりもみ弾 100fc 4 5 OK Rank03-1 弾丸 射程が短いきりもみ弾 100fc 4 3 OK Rank02-1 弾丸 射程が極短いきりもみ弾 100fc 4 3 OK Rank04-1 弾丸 斜め上に打ち上げる弾 180fc 4 2 OK Rank05-7 弾丸 低性能な貫通弾 270fc 27 10 NG Rank04-2 弾丸 射程が短く低性能な貫通弾 160fc 27 9 NG Rank03-2 レーザー 80fc 3 5 NG Rank02-1 レーザー 射程が長い弾 170fc 3 6 NG Rank03-1 レーザー 射程が短い弾 60fc 3 4 NG Rank02-1 レーザー 射程が極短い弾 120fc 3 3 NG Rank03-2 レーザー 重力の影響を受ける弾 110fc 7 5 NG Rank03-1 レーザー 横方向ホーミング弾 240fc 7 7 NG Rank04-2 レーザー 縦方向ホーミング弾 240fc 7 7 NG Rank04-2 レーザー 手前で湾曲する弾 90fc 11 5 NG Rank03-2 レーザー 中間で湾曲する弾 90fc 11 4 NG Rank03-2 レーザー 奥で湾曲する弾 90fc 10 5 NG Rank03-2 レーザー 手前で湾曲する弾(右方向) 90fc 11 5 NG Rank04-2 レーザー 中間で湾曲する弾(右方向) 90fc 11 4 NG Rank04-2 レーザー 奥で湾曲する弾(右方向) 90fc 10 5 NG Rank04-2 レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) 90fc 11 5 NG Rank04-2 レーザー 中間で湾曲する弾(左方向) 90fc 11 4 NG Rank04-2 レーザー 奥で湾曲する弾(左方向) 90fc 10 5 NG Rank04-2 レーザー 周りを右回転 100fc 7 5 NG Rank03-1 レーザー 周りを広く右回転 100fc 7 5 NG Rank03-1 レーザー 周りを狭く右回転 100fc 7 5 NG Rank03-1 レーザー 周りを左回転 100fc 7 5 NG Rank03-1 レーザー 周りを広く左回転 100fc 7 5 NG Rank03-1 レーザー 周りを狭く左回転 100fc 7 5 NG Rank03-1 レーザー(追従) 周りを右回転 100fc 8 5 NG Rank03-1 レーザー(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 5 NG Rank03-1 レーザー(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 5 NG Rank03-1 レーザー(追従) 周りを左回転 100fc 8 5 NG Rank03-1 レーザー(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 5 NG Rank03-1 レーザー(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 5 NG Rank03-1 レーザー 射程が短く低性能な貫通弾 410fc 27 13 NG Rank04-2 爆発 60fc 2 5 NG Rank02-1 球 その場で停止する弾 20fc 2 1 OK Rank02-1 装飾弾丸 40fc 3 2 OK Rank01-1 装飾弾丸 射程が長い弾 60fc 3 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 射程が短い弾 30fc 3 1 OK Rank01-1 装飾弾丸 射程が極短い弾 60fc 3 1 OK Rank03-1 装飾弾丸 重力の影響を受ける弾 40fc 7 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 横方向ホーミング弾 90fc 7 3 OK Rank03-2 装飾弾丸 縦方向ホーミング弾 90fc 7 3 OK Rank03-2 装飾弾丸 全方向ホーミング弾 180fc 7 3 OK Rank04-2 装飾弾丸 高性能な横方向ホーミング弾 180fc 7 3 OK Rank04-2 装飾弾丸 高性能な縦方向ホーミング弾 180fc 7 3 OK Rank04-2 装飾弾丸 手前で湾曲する弾 50fc 11 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 中間で湾曲する弾 50fc 11 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 奥で湾曲する弾 50fc 10 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 50fc 11 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 50fc 11 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 50fc 10 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 50fc 11 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 50fc 11 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 50fc 10 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 周りを右回転 100fc 7 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 周りを広く右回転 100fc 7 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 周りを狭く右回転 100fc 7 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 周りを左回転 100fc 7 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 周りを広く左回転 100fc 7 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 周りを狭く左回転 100fc 7 2 OK Rank02-1 装飾弾丸(追従) 周りを右回転 100fc 8 2 OK Rank02-1 装飾弾丸(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 2 OK Rank02-1 装飾弾丸(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 2 OK Rank02-1 装飾弾丸(追従) 周りを左回転 100fc 8 2 OK Rank02-1 装飾弾丸(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 2 OK Rank02-1 装飾弾丸(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 きりもみ弾 100fc 4 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 射程が長いきりもみ弾 100fc 4 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 射程が短いきりもみ弾 100fc 4 1 OK Rank02-1 装飾弾丸 射程が極短いきりもみ弾 100fc 4 1 OK Rank04-1 装飾レーザー 80fc 3 2 OK Rank02-1 装飾レーザー 射程が長い弾 170fc 3 2 OK Rank03-1 装飾レーザー 射程が短い弾 60fc 3 1 OK Rank02-1 装飾レーザー 射程が極短い弾 120fc 3 1 OK Rank03-2 装飾レーザー 重力の影響を受ける弾 110fc 7 2 OK Rank03-1 装飾レーザー 横方向ホーミング弾 240fc 7 3 OK Rank04-2 装飾レーザー 縦方向ホーミング弾 240fc 7 3 OK Rank04-2 装飾レーザー 手前で湾曲する弾 90fc 11 2 OK Rank03-2 装飾レーザー 中間で湾曲する弾 90fc 11 2 OK Rank03-2 装飾レーザー 奥で湾曲する弾 90fc 10 2 OK Rank03-2 装飾レーザー 手前で湾曲する弾(右方向) 90fc 11 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 中間で湾曲する弾(右方向) 90fc 11 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 奥で湾曲する弾(右方向) 90fc 10 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) 90fc 11 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 中間で湾曲する弾(左方向) 90fc 11 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 奥で湾曲する弾(左方向) 90fc 10 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 周りを右回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾レーザー 周りを広く右回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾レーザー 周りを狭く右回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾レーザー 周りを左回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾レーザー 周りを広く左回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾レーザー 周りを狭く左回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾レーザー(追従) 周りを右回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾レーザー(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾レーザー(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾レーザー(追従) 周りを左回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾レーザー(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾レーザー(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾爆発 60fc 2 2 NG Rank02-1 fc 火氷雷神:Mサイズ [部分編集] 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 50fc 3 8 OK Rank02-1 弾丸 射程が長い弾 120fc 3 10 OK Rank03-1 弾丸 射程が短い弾 40fc 3 7 OK Rank01-1 弾丸 射程が極短い弾 80fc 3 6 OK Rank03-2 弾丸 重力の影響を受ける弾 70fc 7 8 OK Rank03-1 弾丸 横方向ホーミング弾 160fc 7 12 OK Rank04-2 弾丸 縦方向ホーミング弾 160fc 7 12 OK Rank04-2 弾丸 手前で湾曲する弾 60fc 11 9 OK Rank03-2 弾丸 中間で湾曲する弾 60fc 11 8 OK Rank03-2 弾丸 奥で湾曲する弾 60fc 10 8 OK Rank03-2 弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 60fc 11 9 OK Rank04-2 弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 60fc 11 8 OK Rank04-2 弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 60fc 10 8 OK Rank04-2 弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 60fc 11 9 OK Rank04-2 弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 60fc 11 8 OK Rank04-2 弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 60fc 10 8 OK Rank04-2 弾丸 周りを右回転 100fc 7 10 OK Rank03-1 弾丸 周りを広く右回転 100fc 7 10 OK Rank03-1 弾丸 周りを狭く右回転 100fc 7 10 OK Rank03-1 弾丸 周りを左回転 100fc 7 10 OK Rank03-1 弾丸 周りを広く左回転 100fc 7 10 OK Rank03-1 弾丸 周りを狭く左回転 100fc 7 10 OK Rank03-1 弾丸(追従) 周りを右回転 100fc 8 10 OK Rank03-1 弾丸(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 10 OK Rank03-1 弾丸(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 10 OK Rank03-1 弾丸(追従) 周りを左回転 100fc 8 10 OK Rank03-1 弾丸(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 10 OK Rank03-1 弾丸(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 10 OK Rank03-1 弾丸 きりもみ弾 100fc 4 8 OK Rank03-1 弾丸 射程が長いきりもみ弾 100fc 4 10 OK Rank04-1 弾丸 射程が短いきりもみ弾 100fc 4 7 OK Rank03-1 弾丸 射程が極短いきりもみ弾 100fc 4 6 OK Rank05-1 弾丸 射程が短く低性能な貫通弾 270fc 27 19 NG Rank04-2 レーザー 150fc 3 10 NG Rank03-1 レーザー 射程が長い弾 230fc 3 12 NG Rank03-2 レーザー 射程が短い弾 80fc 3 7 NG Rank02-1 レーザー 射程が極短い弾 200fc 3 7 NG Rank04-2 レーザー 重力の影響を受ける弾 140fc 7 9 NG Rank03-2 レーザー 手前で湾曲する弾 160fc 11 10 NG Rank04-2 レーザー 中間で湾曲する弾 160fc 11 9 NG Rank04-2 レーザー 奥で湾曲する弾 160fc 10 10 NG Rank04-2 レーザー 周りを右回転 100fc 7 11 NG Rank04-1 レーザー 周りを広く右回転 100fc 7 11 NG Rank04-1 レーザー 周りを狭く右回転 100fc 7 11 NG Rank04-1 レーザー 周りを左回転 100fc 7 11 NG Rank04-1 レーザー 周りを広く左回転 100fc 7 11 NG Rank04-1 レーザー 周りを狭く左回転 100fc 7 11 NG Rank04-1 レーザー(追従) 周りを右回転 100fc 8 11 NG Rank04-1 レーザー(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 11 NG Rank04-1 レーザー(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 11 NG Rank04-1 レーザー(追従) 周りを左回転 100fc 8 11 NG Rank04-1 レーザー(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 11 NG Rank04-1 レーザー(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 11 NG Rank04-1 爆発 120fc 2 11 NG Rank03-1 球 その場で停止する弾 30fc 2 2 OK Rank03-1 球 敵に張り付く弾 80fc 2 3 OK Rank03-2 球 生存時間が長く敵に張り付く弾 120fc 2 6 OK Rank04-2 球 生存時間が短く敵に張り付く弾 60fc 2 2 OK Rank03-1 制御 30fc 2 2 OK Rank03-2 制御 生存時間が長い弾 50fc 2 3 OK Rank04-2 制御 生存時間が短い弾 30fc 2 1 OK Rank03-1 制御 敵の方を向く弾 30fc 3 7 OK Rank02-1 制御 生存時間が長く敵の方を向く弾 60fc 3 13 OK Rank03-1 制御 生存時間が短く敵の方を向く弾 30fc 3 4 OK Rank01-1 制御 上を向く弾 50fc 3 1 OK Rank03-1 制御 生存時間が長く上を向く弾 60fc 3 2 OK Rank03-2 制御 生存時間が短く上を向く弾 30fc 3 1 OK Rank02-1 制御 下を向く弾 50fc 3 1 OK Rank03-1 制御 生存時間が長く下を向く弾 60fc 3 2 OK Rank03-2 制御 生存時間が短く下を向く弾 30fc 3 1 OK Rank02-1 制御 その場で回転 100fc 3 4 OK Rank02-1 制御 その場でゆっくり回転 100fc 3 4 OK Rank03-1 制御 その場で早く回転 100fc 3 3 OK Rank04-1 制御(追従) 生存時間が短い弾 100fc 3 1 OK Rank03-1 制御(追従) 100fc 3 2 OK Rank04-1 装飾弾丸 50fc 3 2 OK Rank02-1 装飾弾丸 射程が長い弾 120fc 3 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 射程が短い弾 40fc 3 1 OK Rank01-1 装飾弾丸 射程が極短い弾 80fc 3 1 OK Rank03-2 装飾弾丸 重力の影響を受ける弾 70fc 7 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 横方向ホーミング弾 160fc 7 3 OK Rank04-2 装飾弾丸 縦方向ホーミング弾 160fc 7 3 OK Rank04-2 装飾弾丸 手前で湾曲する弾 60fc 11 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 中間で湾曲する弾 60fc 11 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 奥で湾曲する弾 60fc 10 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 60fc 11 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 60fc 11 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 60fc 10 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 60fc 11 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 60fc 11 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 60fc 10 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 周りを右回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 周りを広く右回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 周りを狭く右回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 周りを左回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 周りを広く左回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 周りを狭く左回転 100fc 7 2 OK Rank03-1 装飾弾丸(追従) 周りを右回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾弾丸(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾弾丸(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾弾丸(追従) 周りを左回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾弾丸(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾弾丸(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 きりもみ弾 100fc 4 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 射程が長いきりもみ弾 100fc 4 2 OK Rank04-1 装飾弾丸 射程が短いきりもみ弾 100fc 4 1 OK Rank03-1 装飾レーザー 150fc 3 2 OK Rank03-1 装飾レーザー 射程が長い弾 230fc 3 2 OK Rank03-2 装飾レーザー 射程が短い弾 80fc 3 1 OK Rank02-1 装飾レーザー 射程が極短い弾 200fc 3 1 OK Rank04-2 装飾レーザー 重力の影響を受ける弾 140fc 7 2 OK Rank03-2 装飾レーザー 手前で湾曲する弾 160fc 11 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 中間で湾曲する弾 160fc 11 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 奥で湾曲する弾 160fc 10 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 周りを右回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾レーザー 周りを広く右回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾レーザー 周りを狭く右回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾レーザー 周りを左回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾レーザー 周りを広く左回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾レーザー 周りを狭く左回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾レーザー(追従) 周りを右回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾レーザー(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾レーザー(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾レーザー(追従) 周りを左回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾レーザー(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾レーザー(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾爆発 120fc 2 2 NG Rank03-1 fc 火氷雷神:Lサイズ [部分編集] 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 120fc 3 13 OK Rank03-1 弾丸 射程が長い弾 170fc 3 16 OK Rank03-2 弾丸 射程が短い弾 60fc 3 10 OK Rank02-1 弾丸 射程が極短い弾 150fc 3 9 OK Rank04-2 弾丸 重力の影響を受ける弾 110fc 7 11 OK Rank03-2 弾丸 手前で湾曲する弾 120fc 11 14 OK Rank04-2 弾丸 中間で湾曲する弾 120fc 11 13 OK Rank04-2 弾丸 奥で湾曲する弾 120fc 10 13 OK Rank04-2 弾丸 周りを右回転 100fc 7 15 OK Rank04-1 弾丸 周りを広く右回転 100fc 7 15 OK Rank04-1 弾丸 周りを狭く右回転 100fc 7 15 OK Rank04-1 弾丸 周りを左回転 100fc 7 15 OK Rank04-1 弾丸 周りを広く左回転 100fc 7 15 OK Rank04-1 弾丸 周りを狭く左回転 100fc 7 15 OK Rank04-1 弾丸(追従) 周りを右回転 100fc 8 15 OK Rank04-1 弾丸(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 15 OK Rank04-1 弾丸(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 15 OK Rank04-1 弾丸(追従) 周りを左回転 100fc 8 15 OK Rank04-1 弾丸(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 15 OK Rank04-1 弾丸(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 15 OK Rank04-1 弾丸 きりもみ弾 100fc 4 13 OK Rank04-1 弾丸 射程が長いきりもみ弾 100fc 4 16 OK Rank05-1 弾丸 射程が短いきりもみ弾 100fc 4 10 OK Rank04-1 レーザー 230fc 3 15 NG Rank03-2 レーザー 射程が長い弾 450fc 3 18 NG Rank04-2 レーザー 射程が短い弾 170fc 3 12 NG Rank03-1 レーザー 重力の影響を受ける弾 270fc 7 13 NG Rank04-2 レーザー 周りを右回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー 周りを広く右回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー 周りを狭く右回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー 周りを左回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー 周りを広く左回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー 周りを狭く左回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー(追従) 周りを右回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー(追従) 周りを広く右回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー(追従) 周りを狭く右回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー(追従) 周りを左回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー(追従) 周りを広く左回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 レーザー(追従) 周りを狭く左回転 100fc 7 17 NG Rank05-1 爆発 180fc 2 16 NG Rank03-2 放射 300fc 2 16 NG Rank03-1 雷属性は他の属性より当たり判定が大きい 放射(追従) 300fc 3 16 NG Rank04-1 〃 球 その場で停止する弾 50fc 2 5 OK Rank03-2 装飾弾丸 120fc 3 2 OK Rank03-1 装飾弾丸 射程が長い弾 170fc 3 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 射程が短い弾 60fc 3 1 OK Rank02-1 装飾弾丸 射程が極短い弾 150fc 3 1 OK Rank04-2 装飾弾丸 重力の影響を受ける弾 110fc 7 2 OK Rank03-2 装飾弾丸 手前で湾曲する弾 120fc 11 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 中間で湾曲する弾 120fc 11 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 奥で湾曲する弾 120fc 10 2 OK Rank04-2 装飾弾丸 周りを右回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾弾丸 周りを広く右回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾弾丸 周りを狭く右回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾弾丸 周りを左回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾弾丸 周りを広く左回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾弾丸 周りを狭く左回転 100fc 7 2 OK Rank04-1 装飾弾丸(追従) 周りを右回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾弾丸(追従) 周りを広く右回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾弾丸(追従) 周りを狭く右回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾弾丸(追従) 周りを左回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾弾丸(追従) 周りを広く左回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾弾丸(追従) 周りを狭く左回転 100fc 8 2 OK Rank04-1 装飾弾丸 きりもみ弾 100fc 4 2 OK Rank04-1 装飾弾丸 射程が短いきりもみ弾 100fc 4 1 OK Rank04-1 装飾レーザー 230fc 3 2 OK Rank03-2 装飾レーザー 射程が長い弾 450fc 3 2 OK Rank04-2 装飾レーザー 射程が短い弾 170fc 3 1 OK Rank03-1 装飾レーザー 重力の影響を受ける弾 270fc 7 2 OK Rank04-2 装飾爆発 180fc 2 2 NG Rank03-2 装飾放射 300fc 2 2 NG Rank03-1 装飾放射(追従) 300fc 3 2 NG Rank04-1 fc 毒:Sサイズ [部分編集] 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 240fc 3 5 OK Rank03-1 状態異常の蓄積値13 毒:Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 400fc 3 11 OK Rank04-1 状態異常の蓄積値25 麻痺:Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 240fc 3 5 OK Rank03-1 状態異常の蓄積値13 麻痺:Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 400fc 3 11 OK Rank04-1 状態異常の蓄積値25 対神抗体:Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 240fc 3 5 OK Rank03-1 状態異常の蓄積値13 対神抗体:Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 400fc 3 11 OK Rank04-1 状態異常の蓄積値25 回復 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 200fc 3 25 OK Rank01-1 弾丸 高性能な全方向ホーミング弾 200fc 7 33 OK Rank01-1 弾丸 (方向補正:短)高性能ホーミング 200fc 11 36 OK Rank02-1 弾丸 (方向補正:並)高性能ホーミング 300fc 11 38 OK Rank03-1 弾丸 (方向補正:長)高性能ホーミング 400fc 11 40 OK Rank04-1 レーザー 200fc 3 50 NG Rank01-1 レーザー 高性能な全方向ホーミング弾 200fc 7 66 NG Rank01-1 レーザー (方向補正:短)高性能ホーミング 200fc 11 69 NG Rank02-1 レーザー (方向補正:並)高性能ホーミング 300fc 11 71 NG Rank03-1 レーザー (方向補正:長)高性能ホーミング 400fc 11 73 NG Rank04-1 放射 800fc 2 75 NG Rank01-1 放射(追従) 800fc 3 75 NG Rank04-1 バレット調整一覧 [部分編集] タイミング 項目 チップ数 追加タイミング ボタンを押したら 0 Rank01-1 ~と同時に 0 Rank01-1 ~の自然消滅時 1 Rank01-1 ~が何かに衝突時 1 Rank01-1 ~が敵に衝突時 1 Rank02-1 ~が地形に衝突時 1 Rank02-1 ~が味方に衝突時 1 Rank02-1 ~の発生から0.2秒 1 Rank01-1 ~の発生から0.5秒 1 Rank01-1 ~の発生から1秒 1 Rank01-1 ~の発生から2秒 1 Rank01-1 ~の発生から3秒 1 Rank01-1 ~の発生から5秒 1 Rank01-1 ~の発生から10秒 1 Rank01-1 水平 項目 チップ数 追加タイミング 右120° 1 Rank02-1 右90° 1 Rank01-4 右60° 1 Rank01-4 右45° 1 Rank01-3 右30° 1 Rank01-3 右15° 1 Rank01-2 右10° 1 Rank01-2 右5° 1 Rank01-1 0° 0 Rank01-1 左5° 1 Rank01-1 左10° 1 Rank01-2 左15° 1 Rank01-2 左30° 1 Rank01-3 左45° 1 Rank01-3 左60° 1 Rank01-4 左90° 1 Rank01-4 左120° 1 Rank02-1 垂直 項目 チップ数 追加タイミング 上120° 1 Rank02-1 上90° 1 Rank01-4 上60° 1 Rank01-4 上45° 1 Rank01-3 上30° 1 Rank01-3 上15° 1 Rank01-2 上10° 1 Rank01-2 上5° 1 Rank01-1 0° 0 Rank01-1 下5° 1 Rank01-1 下10° 1 Rank01-2 下15° 1 Rank01-2 下30° 1 Rank01-3 下45° 1 Rank01-3 下60° 1 Rank01-4 下90° 1 Rank01-4 下120° 1 Rank02-1 コメント 貫通弾は、的にあたたった瞬間後ろ動かすと、低性能だと3回(100%+90+80)、高性能だと4回(100%+90+80+70)。ただし、スナイパーでレーザー、アサルトで弾丸を撃つと4回目の軽減は受けない(100%+90+80+80)。 - シユウ 2010-11-07 10 15 36 失礼。低性能でも4回あります(4回目の軽減を受ける)(100%+90+80+70)。 - 名無しさん 2010-11-12 17 22 11 だから低性能の方いいかと - シユウ 2010-11-12 17 23 17 高、低性能共にヒット数はMAX4段で、間隔が初段ヒットから高0.2、低0.8ほどに感じます。 - 貫通弾愛好家 2010-12-04 21 10 02 ↑ 初段ヒットから0.2秒,0.8秒ほどです。 - 貫通弾愛好家 2010-12-04 21 11 33 同時ヒットによる減衰の項目が消されているようなのですが… - W-handle 2010-11-08 01 45 27 ↑の続き。3発以上同時ヒットで約45%ずつ減衰を確認。また - 名無しさん 2010-11-08 01 51 47 、「敵に衝突後」から弾丸を発生させた場合にも、同時ヒットとみなされる模様。連投すいません。 - W-handle 2010-11-08 01 52 44 検証完了。同時ヒットの補正率は50%上乗せ小数点以下切り捨てで確定。 - 名無しさん 2010-11-08 02 23 59 難易度5のスイートホーム出た時点で回復弾にレーザー・弾丸ともに「方向補正:長 高性能ホーミング」を確認しました - 名無しさん 2010-11-11 21 16 11 追加タイミングのとこ明らか不足してない? - 名無しさん 2010-11-12 20 23 16 体験版終了時点までのデータしかないから仕方ない。種類が膨大なだけに調べようとする人が少ないんだよね。 - 名無しさん 2010-11-12 21 15 21 雷属性の放射は他の属性に比べて当たり判定が大きい。放射を含むバレットは雷属性に変更すると交差消滅することがあるので注意。 - 名無しさん 2010-11-17 00 05 26 「消費OPの軽減について」の項目を追加しました。(バレットエディットスレより) - 名無しさん 2010-11-17 16 47 07 クイックドロー専用のバレットが考案されましたが、ダンシングオウガと稲狩り専用バレットもどなたかにお願いしたい… - 自分で出来ない人 2011-01-22 19 56 22 ふと気づいたのですが、銃身によって弾の出る位置が違うようです - 支障は皆無 2011-01-31 20 00 38 難易度5「スイート・ホーム」クリアでSSサイズ/射程が長い弾丸、Lサイズ/極短いきりもみ弾丸の追加を確認しました - 名無しさん 2011-03-28 19 42 45 「S打上」Sはサイズなのはわかりますが、「打上」の意味はなんでしょうか? - Zzz 2011-04-04 21 36 51 発射点に対して上60°に発射されるという意味です。ちなみに射程は射程が極短い弾の約2倍程度です。 - 名無しさん 2011-04-04 23 27 24 モジュールの追加タイミングを2つだけ確認できたので、記載しました - 名無しさん 2011-04-13 01 53 39 S - 名無しさん 2011-07-09 07 22 02 上ミスりました。難易度5「スイート・ホーム」クリアでSサイズ、弾丸:斜め上に打ち上げる弾が追加されました。 - 名無しさん 2011-07-09 07 23 24 難易度6『デッド・プルーフ』クリア後にもチップ追加されます - 名無しさん 2011-07-25 23 41 20 難易度5「修羅の宴」でも追加有り。56種類で、お勧めは長距離装飾きりもみ弾L。 - 名無しさん 2011-07-31 21 16 54 ちょうどここから表にデータがないのかな?調べて追記しておきます - 名無しさん 2011-07-31 21 22 46 とりあえず実体弾だけ追加。 - 名無しさん 2011-07-31 22 20 14 「スイートホーム」クリア後弾丸は94種、お勧めは装飾爆発弾SS。……が、数えてみても計算が合わない。とりあえず貫通弾・制御・球あと何故か打ち上げる弾が装飾弾に含まれないのは確認済み。多く出るので装飾弾にならない弾があるのか数えミスだと思うのですが…… - 名無しさん 2011-08-03 06 23 59 拡散弾が不遇すぎて泣ける・・・(´;ω;`) - 名無しさん 2013-04-14 22 10 46 SSサイズに斜め上に打ち上げる弾は存在しない、Sサイズ斜め上に打ち上げる弾の追加時期誤字(Rank05-2) - 名無しさん 2013-11-09 18 44 35 フォーラムのGEB:wiki追加依頼のところに記載されていない弾(装飾除く)について書きました。難易度7「ミサイルの灯」クリアですべて使用可能になります - 名無しさん 2013-11-09 19 10 51 名前 ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの質問スレか掲示板でお願いします。
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■能力タイプ別ステータス▼Lv.5・10武器時:ステータス ▽Lv.1時:ステータス ▼Lv.5・10武器時:ダメージ比 ▽Lv1(競闘)時:ダメージ比 ▼間接・騎乗・跳躍力 ▼献策の傾向 ■重量型(攻撃 S、移動 F) ■突撃型(攻撃 A、移動 E) ■標準型(攻撃 B、移動 B) ■知略型(攻撃 C、移動 A) ■堅守型(攻撃 D、移動 D) ■俊足型(攻撃 D、移動 S) ■凡庸型(攻撃 F、移動 A) ■身長の違いによる影響▼リーチはどの体格も同じ ▼連続技に影響あり ▼低身長モデル限定のコンボ ■能力タイプ別ステータス 3エンパのエディット武将は能力タイプを選べるので、実にバラエティ豊かな組合せを楽しめる。 ◆顔あり武将や顔なし武将とのステータス比較は下記リンク先を参照。 → ■顔あり武将ステータス → ■顔なし武将ステータス → ■ステータス表記・上限値の仕組み ▼Lv.5・10武器時:ステータス 名 前 体 無 攻 防 移 シ 装 重量型 700 649 676 550 320 360 3 突撃型 486 659 642 479 400 280 3 標準型 567 567 604 530 480 320 4 知略型 628 700 580 557 520 320 5 堅守型 656 486 577 594 440 300 4 俊足型 496 557 567 431 720 520 3 凡庸型 404 540 523 350 520 320 6 ※左から順に、体力、無双、攻撃力、防御力、移動力、シフト移動、装備、の順。 ※上段から攻撃力の高い順。Lv5で大剣Lv10装備時の戦闘準備画面のグラフの値。 ▽Lv.1時:ステータス 名 前 体 無 攻 防 移 シ 装 重量型 441 394 362 251 320 360 1 突撃型 333 404 355 200 400 280 1 標準型 370 370 317 234 480 320 2 知略型 370 441 300 254 520 320 3 堅守型 407 333 290 268 440 300 2 俊足型 343 343 280 210 720 520 1 凡庸型 288 367 280 210 520 320 5 ※左から順に、体力、無双、攻撃力、防御力、移動力、シフト移動、装備、の順。 ▼Lv.5・10武器時:ダメージ比 能力型 DMG 比A 比B 比C 重量型 415 1.25 1.73 1.00 突撃型 370 1.12 1.54 0.89 標準型 330 1.00 1.38 0.80 知略型 310 0.94 1.29 0.75 堅守型 285 0.86 1.19 0.69 俊足型 275 0.83 1.15 0.66 凡庸型 240 0.73 1.00 0.58 ※争覇・仮想モード(難易度:難しい)、自国支配地域数22(敵国2)、45ターン目の状態。 ※各能力タイプ型武将のN攻を、敵のLv5呂布に当てた時のダメージ比率。 ※図解↓ ▽Lv1(競闘)時:ダメージ比 能力型 DMG 比A 比B 比C 重量型 84 1.23 1.54 1.00 突撃型 80 1.18 1.48 0.96 標準型 68 1.00 1.25 0.81 知略型 63 0.93 1.16 0.76 堅守型 59 0.87 1.09 0.71 俊足型 56 0.83 1.03 0.67 凡庸型 54 0.80 1.00 0.65 ※競闘モード彗星(Lv.1のステータス相当)での比較。 ※各能力タイプでの型武将のN攻を、2P側趙雲に当てた時のダメージ比率。 ▼間接・騎乗・跳躍力 名 前 弓攻 弓防 騎攻 騎防 跳躍 成長 重量型 A A B F F 傑物 突撃型 B D B D D 闘晩 標準型 C C C C B 万晩 知略型 E S E S C 智晩 堅守型 C B D B D 守晩 俊足型 E A D B F 闘標 凡庸型 E D A B D 凡庸 ※攻撃力、防御力、体力、無双、装備枠はレベルアップにより成長する。 ※移動力、跳躍力、弓&騎乗攻撃力補正等はレベルアップによる変化無し。 ▼献策の傾向 能力型 産物 人事 外交 工作 兵力 軍補 善悪 傑物(重量) 23 9 10 13 32 7 6 闘将(突撃・俊足) 18 6 8 15 38 11 4 万能(標準) 22 10 15 5 29 9 10 智将(知略) 23 7 23 8 20 7 12 守将(堅守) 30 9 7 13 33 2 6 凡庸(凡庸) 19 8 21 6 26 7 13 ※左から「産物開発」「武将人事」「勢力外交」「戦場工作」「兵力補充」「軍事補強」「善政悪政」。 (「軍事補強」は虎戦車や火矢や巫女兵団などの配備) ※単位は(%)。状況で提案可能な政策が変わるので、あくまで目安として。 ※政策には「同盟」→「共闘依頼」の様に、条件を満たさないと発動するものがある。 ※また政策はレベルでも変わる。「武将指定引き抜き」などは高レベル時のみ出現。 ■重量型(攻撃 S、移動 F) ◆特徴 移動力が致命的に低いが、それ以外の能力は全てトップクラスという極端な構成。 成長タイプが「傑物」なので、他の能力タイプよりも攻撃力の成長率が少し高い。 その為、レベル1時の攻撃力は突撃型とあまり差は無いが、 レベル5になると突撃型よりもかなり攻撃力が高くなり、全キャラ中トップの破壊力となる。 弓攻撃補正も高く、仙丹を装備するとチャージ弓攻撃3発程で敵武将をKOしてしまう事もある。 騎乗攻撃補正も高く、元の攻撃力が高いので、騎乗攻撃で馬超と同じ位の威力を出せる。 更に、防御力も堅守や知略に次いで高い。 レベルが低い格下の敵や、部隊長以外の雑魚敵程度なら、 攻撃を喰らってものけぞらずに攻撃を続行できる事もある。 体力は堅守を抜いて全キャラ中トップになるので、乱戦でもタフに戦える。 また、仙丹か背水どちらかを装備すれば、敵雑魚のガードを破れる場面が多くなり、 仙丹・背水・戦神斧の何れか2つ揃えば、敵武将にもC攻でガード破りが多く発生する。 移動力が無いので敵に囲まれやすい点は、敵にガードさせずヒットさせる事で補い、 持ち前の体力と攻撃力で、敵集団の只中でも長時間戦える能力を持つ。 その代償として、移動力が壊滅的に低い。拠点間移動には非常に苦労する。 特に広い戦場マップでは、馬を手に入れるまでの間に味方の救援等が間に合わず、 次々と撃破や拠点陥落されて、戦局が不利になる事がある。 防衛戦で本陣を守る様なケースでは拠点間移動力をあまり必要としないので、 重量型の戦闘能力の高さを活用しやすい。 また、侵攻戦でも鐙があれば戦闘開始直後から素早く拠点移動を行えるので、 高い戦果を期待できる。 重量型を使う場合、いかに移動力を補うかが鍵になる。 実は、シフト移動補正が高いので、普通に歩くよりシフト移動した方が速い。 移動は常にシフト移動でも構わない(シフト移動限定なら、俊足の次に早い)。 シフト移動で歩けば、突撃型の通常移動の9割程度の速度で移動できる。 そして、一番の狙いは「 敵味方の馬を奪う 」事。 進軍ルートが比較的絞られている戦場マップでは敵の馬も奪いやすい。 騎乗攻撃力もあるので、弓兵や巫女兵団は騎乗したまま倒しても良い。 なお、騎乗防御力が異常に低いので注意。 迂闊に敵騎乗武将に近づくと、騎乗乱舞でゴッソリ減らされる危険がある。 ◆重量型に向いているモーション例 (1)移動に使える突進技のあるモーション 孟獲、許チョ、[[司馬懿]]、[[夏侯惇]]、など 代表的な例は孟獲C1。孟獲C1は連打すると呂布や強象よりも高速で移動できる。 つまり、重量型の攻撃力・防御力・体力の高さ等のメリットはそのままに、 欠点の移動力もトップクラスになるので、全ての能力が高い武将が出来上がる。 更に孟獲C1は出がかりに無敵時間もあるので、緊急脱出も容易。かなり相性が良い。 司馬懿、許チョ等も、7歩毎にD攻を連発すると、標準的な移動力に近づける。 夏侯惇C1も、重量型のシフト移動よりは高速で動ける。 こうした移動に使える技があれば、重量型の短所をカバーして長所を活用しやすくなる。 (2)騎乗攻撃が強いモーション 周泰、馬超、など 常に騎乗して戦う事を前提にすれば、重量型の移動力を補える。 騎乗攻撃が片側のみを攻撃できたり広範囲を攻撃できたりするモーションなら、 騎乗攻撃力の高さを生かし、馬上に居たまま拠点制圧が可能になる。 弓兵や雑魚兵を騎乗攻撃で片付けつつゲージを溜め、 敵武将は下馬して重量型の高い攻撃力で速攻で倒せば、拠点制圧が早い。 敵本拠地侵攻戦など、大事な戦闘では重量型+鐙の組み合わせが活躍できる。 (3)元々の移動力が低いモーション 典韋、張飛、など この2名は、元々の移動力が重量型のシフト移動と大差ない。 戦い方もオリジナル武将と同じ感覚で使え、攻撃力と防御力がより上昇する。 拠点間移動は、オリジナルと同様に馬を奪ってカバーする事になる。 特に典韋は、11武器に神速符があるので最終的な移動力も多少改善される。 ただし、重量型で典韋・張飛モーションを使う場合は敵の象に注意。 跳躍力が極端に低くなる上に移動も遅いので、象に接近されると回避が困難。 敵集団の後方に象が居ると、手前の雑魚が邪魔で弓で落とし難いので注意。 仮に撥ねられた場合でも、受身を取れば高いジャンプで騎乗武将を落とせるが、 重量型は騎乗防御力がとても低いので、撥ねられた際のダメージが大きい。 ■突撃型(攻撃 A、移動 E) ◆特徴 攻撃力は重量型に次いで高く、移動力は重量型よりも高い。 その代わりに防御力と耐久力がかなり低くなるという構成。 成長タイプが闘将晩成なので、アイテム枠が3つと少ない。 また防御力と体力の成長率が低く、無双ゲージだけはよく伸びる。 張飛や董卓や夏侯淵のステータスに近い。 重量型は歩きでの拠点間移動は殆ど絶望的だったが、 突撃型なら実用ギリギリの移動速度は持ち合わせているので、 馬入手までの移動力の面で、より局面を選ばずに戦える。 また騎乗攻撃力や弓攻撃力も高め。 騎乗攻撃や弓攻撃が強いモーションとも相性が良い。 攻撃力が高いので重量型と同じく接近戦を仕掛けたくなるが、 防御力がかなり低いので、雑魚の攻撃を喰らうとのけぞってしまい、 攻撃や移動を中断されやすい。 また体力も低く、耐久力面では凡庸型に次いで脆く、俊足型よりも少ない。 重量型と違い、乱戦では無理できない。 突進技や硬直時間の長い技が主戦法のモーションとは相性が悪い。 ◆突撃型に向いているモーション例 (1)通常攻撃や乱舞等の非属性攻撃が主戦法のモーション 孫堅、[[太史慈]]、(董卓、張遼)、など 3エンパでは白虎牙や羌族角や黄忠弓が機能しないので、 通常攻撃の威力を上げるアイテムは背水護符(発破伝書)位しか無い。 C攻が主力のモーションなら、仙丹で大幅にダメージを上げられるが、 N攻や乱舞主体のキャラがダメージを稼ぐには、素の攻撃力の高さが重要。 そして攻撃力の数値は、「突撃」と「標準」の間に比較的大きな開きがある。 孟獲C1や許チョD攻のように移動に使えるモーションが無い場合、 重量型だと移動力に不安が出るという理由で、突撃型を選ぶことになる。 孫堅は通常攻撃と乱舞主体なので、突撃型の攻撃力増加効果の恩恵が大きい。 突撃は体力が赤くなりやすいが、孫堅なら真乱舞が強いのを活かせる。 太史慈や夏侯淵も、あまり属性に頼らない戦法主体なので相性が良い。 董卓や張遼は、CDやCRと言った主力となれる属性攻撃を持ってはいるが、 属性発動回数は多くないので、N攻や乱舞の威力アップが有効となる。 (2)騎乗攻撃や真無双乱舞が強いモーション ホウ統、張角、(甘寧、祝融)、など ホウ統や張角や司馬懿など軍師系キャラは、騎乗攻撃が片側だけを攻撃できたり、 前方も含めた270度近い攻撃判定を持っていたり、強めのモーションが多い。 突撃型の高い攻撃力と組み合わせれば強力な騎乗攻撃が誕生する。 騎乗する事で移動力と耐久力の低さを補うことができる。 また真乱舞が強力なキャラは、突撃型の耐久力の低さを逆に利用できる。 体力が赤くなれば時間経過でゲージが溜まるので、真乱舞を撃つ機会も増える。 特に真乱舞が全段属性発動のキャラは強力。 勿論リスクが大きいので、進んで体力を減らすべきでは無いが、 突撃型の欠点を逆にチャンスに変えられると言う点でデメリットを軽減できる。 甘寧は体力が赤くなってからの真乱舞連発が強く、瀕死でも粘り強く戦える。 ホウ統や張角は騎乗攻撃でゲージを溜め、下馬して真乱舞、が有効。 祝融も、騎乗攻撃モーションが優秀で、真乱舞が全段属性対応。 ■標準型(攻撃 B、移動 B) ◆特徴 全てのステータスが「中の上」辺りでバランス良くまとまっている。 クセが少ないのでどのモーションにも使える汎用性の高い能力タイプ。 だが決して器用貧乏な感じでは無い。 攻撃力では重量突撃に次いで3番目に高く、移動力も3番目に高い数値を持つ。 3エンパでは移動力や体力等は神速符や朱雀翼等のアイテムで補えるが、 攻撃力を上げるアイテムは仙丹背水等に限られる。 特に通常攻撃や乱舞が主戦法のモーションは、素の攻撃力が低いと辛い。 そして標準型より攻撃力が高いのは、重量・突撃と移動力が低いタイプばかり。 しかし、攻撃モーションの中には、移動力が低いと使いにくいものもあるので、 「攻撃力を重視したいが、重量型や突撃型ほど移動力を犠牲にはしたくない」 と言う場合に、最もバランスの取れた候補となる。 知略型に比べると移動力や防御面では劣るが、 弓攻撃や騎乗攻撃も含めた全般的な攻撃力が十分あり、 騎乗攻撃や遠距離でのチャージ矢攻撃等も威力面でちゃんと機能する点で優れている。 致命的な欠点は特に存在しないが、 逆に言えば特定の能力値を活用した戦法を取るには決め手に欠けるとも言える。 攻撃力に関しては標準型と突撃型の間の開きが比較的大きいので、 とにかくパワー重視の戦法を取りたいと言う時には、 標準型の攻撃力だとやや不足するかも知れない。 ◆標準型に向いているモーション例 (1)オリジナル武将が成長タイプ闘将晩成で、移動力と攻撃力が標準的なキャラのモーション 趙雲、[[夏侯惇]]、張遼、孫堅、など 元のキャラと移動力と攻撃力は同じで、成長タイプが闘将晩成から万能晩成になる。 体力・防御力・装備枠が増え、無双ゲージが短くなるので緊急回避性能が高まる。 更にエディット武将なら得意属性を持つ事が可能。 個人目標も、「大将軍就任」や「武器レベル9」等の達成困難な目標を回避できる。 まるでオリジナル武将を純粋にパワーアップした様な状態になれる。 戦法も大きく変える必要が無いので使いやすい。 また夏侯淵の様に、属性発動回数が少なく通常攻撃がダメージ源のキャラも、 「攻撃力をなるべく落としたくないが、移動力も重視したい」場合に有効。 夏侯淵の場合攻撃力はオリジナルよりも低下するが、弓防御力の極端な低さや、 闘将晩成の耐久力の低さが解消でき、総合的なバランスが取れる。 (2)属性発動回数が少ない戟タイプで、11武器に神速符か仙丹が付いているモーション 関羽、呂蒙、魏延、など 「N攻止めや単発のC攻で集団を刻んでいける様に、ある程度高い攻撃力が欲しい。」 また「懐に潜られると苦しい戟タイプなので、移動力も標準以上に無いと立ち回りが苦しくなる。」 そんな場合には、移動力を落とさずに突撃型に次ぐ攻撃力を持つ標準型が使いやすい。 関羽や呂蒙は11武器に神速符があるので、最終的に孫尚香か呂布クラスに迫る移動力になれる。 魏延は11武器に仙丹が付いていて、大量に集団を巻き込める事で攻撃力も十分確保できる。 (3)決定的に有利な能力タイプが特に存在しないモーション全般 全モーション 基本的にどのモーションと併せても極端に不利な状況にはなり難い。 迷った時には標準型を選び、使い込んでみて自分に合った能力タイプと戦法を探すのも良い。 ■知略型(攻撃 C、移動 A) ◆特徴 標準型よりもスピードと防御面を更に重視にした様なタイプ。 能力値的には周瑜や大喬に近く、移動力は顔あり武将と比べてもかなり早い方。 その割に攻撃力の低下分は比較的少ない。 3エンパで大事な移動能力を確保しつつ、攻撃力の低下を最小限に抑えられる。 更に成長タイプが智将晩成なので、「知略」の名の割には体力と防御力がよく伸びる。 要するに、攻撃力がやや低めな以外は欠点が殆ど無く、強力な能力タイプ。 標準型と並んで汎用性が高く、「迷った時は知略型にしておけば無難」と言える程。 「移動力と攻撃力を両方重視したいが、どちらかと言えばより移動力を高く保ちたい」 と言った場合に利用価値が高い。 防御力は、最終的に堅守型の次に高くなる。 部隊長以外の雑魚兵の攻撃なら、喰らってものけぞらない程度の耐性を持つ。 3エンパでは玄武甲が機能しないので、素の防御力が高いと立ち回りが楽になる。 標準型と比べると、移動力と乱戦時の打たれ強さが光る。 ただ、無双ゲージは全キャラ中で一番長くなる。 攻撃力がやや低めなので、ゲージ溜めに時間が掛かる点には注意。 また、標準型と比べても騎乗攻撃や弓攻撃力がかなり低く設定されているので、 騎乗攻撃や弓攻撃を主体とする戦法とは相性が悪い。 (その代わりに弓防御と騎乗防御は、Sクラスの防御補正を持つ) アイテム枠は5つと多いが、3エンパでダメージを上げるアイテムは背水と仙丹のみ。 仙丹はC攻が対象なので、N攻や乱舞を主体とする戦法のモーションだと、 標準型に比べて火力の頭打ちがやや早い。 その代わり、アイテム枠の多さを活かして、鉄甲手・仙玉秘書・乱舞剛書など、 補助的効果のアイテムを複数装備して戦闘を有利に進めやすい。 ◆知略型に向いているモーション例 (1)オリジナル武将が成長タイプ闘将晩成で、攻撃力が低いキャラのモーション [[孫尚香]]、周泰、など オリジナル武将の攻撃力が低いので、知略タイプにすれば僅かに攻撃力が上昇。 更に防御力や体力など他のステータスは軒並み大幅にパワーアップする。 アイテム枠も最大3個から5個にアップ。 特に周泰は素のステータスが低いのをモーションの優秀さでカバーしてるので、 純粋なパワーアップとしての効果が大きい。 ゲージ溜め能力の高さと乱舞の強さで、無双ゲージが長い点とも相性が良い。 (2)広範囲属性攻撃が主体のモーション 袁紹、大剣、 徐晃、魏延、祝融、など C6やC4等の属性攻撃なら仙丹で強化可能で、知略型の攻撃力の低さを補える。 特に袁紹は元々のステータスが全体的に低目なので、全能力の底上げができる。 更に袁紹の11武器には仙丹が付いていて、C6を強化できる点とも相性が良い。 大剣は攻撃間隔が遅くて敵に割り込まれやすい弱点を、移動力と防御力で補える。 11武器に神速符も付いているので、最終的には胡車児クラスの高速移動が可能に。 魏延、徐晃、祝融なども、C攻が広範囲で高性能なので、仙丹さえあれば、 知略型の攻撃力でも十分な火力を確保できる(魏延と祝融は11武器に仙丹付き)。 オリジナル武将よりも移動力・耐久力・アイテム枠が強化されるメリットがある。 (3)オリジナル武将が智将晩成型の軍師タイプや女性キャラのモーション [[諸葛亮]]、ホウ統、甄姫、 月英、大喬、など 属性真乱舞が主力の場合、真乱舞書・乱舞剛書・仙玉秘書(仙丹)などが必要。 アイテム枠が少ないと能力を発揮し難いので、知略型と相性が良い。 また、大喬や月英など智将晩成タイプの女性キャラはステータスが軒並み高レベルで、 知略型以外の能力タイプを選ぶと、オリジナルより劣化した様な感じになりやすい。 特に大喬は仙丹が効かないN攻主体で、移動力もある程度ないと強さを発揮しにくい。 知略型以外だと、移動力と攻撃力のどちらかが犠牲になりがちで、選択肢が絞られる。 (4)決定的に有利な能力タイプが特に存在しないモーション全般 全モーション 標準型と同様バランスが良く、どのモーションでも十分な能力を発揮できる。 迷ったら取り敢えず知略型、と言った感じでも構わない。 標準型よりも移動力を重視したい場合に。 ただし騎乗攻撃や弓攻撃を主戦法にしたいキャラには不向きな面がある。 ■堅守型(攻撃 D、移動 D) ◆特徴 防御力が高く、雑魚敵の攻撃を喰らっても怯まない程に耐性が高いのが売り。 成長タイプが守将晩成なので、無双ゲージは短いままで体力と防御力がよく伸びる。 防御力は全キャラ中でトップ、体力も重量型・呂布に次ぐ2番目の高さ。 無双ゲージが短いので、乱舞を緊急回避として出しやすい。 あらゆる能力値が防御性能を最重視した構成になっている。 最終的には卒伯のD攻や副将クラスの攻撃にも怯まない耐性が身に付く。 更に鉄甲手や無双鎧があれば、敵に攻撃を中断されずに移動や攻撃を続行できる。 ただし、拠点制圧に重要な攻撃力と移動力の両方が低いのが難点。 攻撃力は知略型よりも更に低く(甄姫や貂蝉クラス)、 移動力も標準より低め(太史慈や関羽クラス)となっている。 敵殲滅に時間がかかる上に足の速さを生かした立ち回りも難しいので、 侵攻戦では、拠点制圧速度や拠点間移動力の低さが響いてくる。 逆に名前の通り防衛戦には適している能力で、 時間内に拠点を制圧する必要が無いので粘り強く戦える。 属性多段発動攻撃や広範囲属性攻撃があれば、火力の低さを補いやすい。 ◆堅守型に向いているモーション例 (1)属性多段攻撃を持ち、移動力を補えるモーション 張角、[[司馬懿]]、など 張角モーションは斬玉C4や真乱舞など、属性効果で殆どのダメージを稼ぐので、 堅守型の攻撃力の低さがあまり問題にならない。 張角11武器には神速符と朱雀翼が付いているので、最終的に移動力も補える。 そして、斬玉真乱舞は発動したらボタンをすぐ離して〆部分をすぐに当てると、 多段ヒットして威力を稼げるので、無双ゲージは短い方が都合が良い。 張角モーションは全体的に堅守型の能力値との相性が良い。 司馬懿なら移動力はオリジナルと一緒で、攻撃力、防御力、体力を強化できる。 D攻連発で移動力を補い、属性真乱舞で火力を補える。 無双ゲージの短さも、こまめに属性真乱舞を放出する戦闘スタイルと相性が良い。 (2)大振りだが広範囲攻撃可能な戟タイプのモーション 許チョ、徐晃、呂蒙、など 技の出が遅い大振りな攻撃は敵に割り込まれやすいのを、堅守型の耐性でカバー。 雑魚兵の攻撃なら、喰らいながらも強引にC4やCRやC6を出し切ってしまえる。 更に無双鎧や鉄甲手があれば万全。曹仁ほどではないが強引に技を出せる。 攻撃範囲が広く一度に多くの敵を巻き込めることで、堅守型の火力の低さを補う。 ■俊足型(攻撃 D、移動 S) ◆特徴 攻撃力と防御力が極端に低いが、移動の速さに特化した極端な構成。 重量型とは対照的な能力(アイテム枠が3つと少ない点は同じ)。 その移動力は凄まじく、素の状態で一般馬と同等の移動力がある。 戦場で敵武将の馬を奪うチャンスがあっても、馬に乗る必要が無い程。 更に11武器やアイテムの神速符の効果が加わると、韋駄天靴と同じ速さに。 (つまり韋駄天靴を取ってもスピードが変わらない) 鐙が無くても戦闘開始直後から高い拠点間移動力を持っているのは大きい。 その代償として、攻撃力と耐久力は極端に低下する。 攻撃力低下に関しては、属性攻撃主体のモーションならある程度カバーが可能。 斬玉や炎玉等、攻撃力に依存しない属性効果によるダメージを主体に攻める事で、 低い攻撃力でも一定のダメージを与えやすい。 一方で、耐久力の無さは相当な物。 難易度やレベル次第だが、顔あり武将の攻撃数発で瀕死になる事もある。 流石にこれだけ耐久力が低いと朱雀翼等のアイテムでもカバーが難しい。 3エンパでは玄武甲が機能しないので、防御力を高める手段が殆ど無い。 移動力をフルに生かして、攻撃を喰らわない様に慎重に立ち回ることが求められる。 なお、攻撃力の低さを逆に利用し、青ゾーン飛ばしに特化するのも1つの手。 名乗り→N攻で浮かせてC4で吹き飛ばす、などを繰り返して青ゾーンに飛ばす。 攻撃力が高いと青ゾーンに届く前に敵を倒してしまうが、非力だと長距離運べる。 3エンパの拠点システムを上手に利用すれば、敵を短時間で撃破できる。 ◆俊足型に向いているモーション例 (1)オリジナル武将の攻撃力と耐久力が低いモーション 周泰 周泰は元々ステータスの低さをモーション性能で補っている。 攻撃力と体力はオリジナルと殆ど変わらず、移動力は大幅にアップするので、 相対的に俊足型のデメリットが目立たずメリットを活用しやすい。 流石に防御力はオリジナルより大きく低下するので無理は禁物だが、 移動力と優秀なモーション性能で被弾を避けて戦えばカバーは可能。 (2)属性真乱舞など、属性多段攻撃で攻撃力を補えるモーション 属性真乱舞(甄姫、[[諸葛亮]]、など) 属性多段CD(張コウ、貂蝉、など) 斬玉多段ヒットなど、攻撃力が低くても一定のダメージを与えられる攻撃なら、 俊足型の攻撃力の低さを補える。防御面は移動力で被弾を極力避ける事でカバー。 もし体力が赤くなれば、属性真乱舞が短時間に連発可能になるので、 「属性真乱舞→逃げ回って時間経過でゲージ溜め→属性真乱舞」という戦法も可能。 また、斬属性4回発動のC5→CDを持つキャラも、対武将戦での火力を補える。 例えば張コウは、元々攻撃力が低く属性攻撃主体だった戦闘スタイルが更に強調され、 11武器付加効果の神速符が付くと韋駄天靴と同じ速度で動き回れる。 貂蝉なら、元々集団戦よりも単体戦に強い特徴が更に強調され、 斬玉CDで敵武将だけを暗殺して回るスタイルに特化できる。 (3)設置系攻撃や青ゾーン飛ばしを主戦法にできるモーション 黄蓋、[[太史慈]]、など 特殊な戦法に特化したキャラを作成するケース。 例えば、黄蓋はC1の爆弾がステータスに依らない固定ダメージなので、 攻撃力の低い俊足型でも安定した火力を持てる。 そして、オリジナルの黄蓋より遥かに移動の早い俊足型なら、 敵に近付かれる事なく簡単に爆弾の設置と離脱が行える。 「爆弾を複数個設置して後退→また爆弾を複数個設置…」 という爆弾ハメ戦法を駆使すれば、敵に近づかずに体力を削れる。 また、太史慈は青ゾーン飛ばしに特化した特異な戦法が取れる。 C4の吹き飛ばし距離が非常に大きいので、 「名乗り→C4」を繰り返すと、拠点1つ~3つ分位の距離を運べる。 計画的に青ゾーンを作らなくても、薄赤~薄青ゾーンにいる前線の敵を、 強引に味方本陣の奥まで吹き飛ばし続けて青ゾーン撃破に持ち込める。 攻撃力が低い俊足型だと敵武将がなかなか死なない点を逆利用した、 一種の裏技的な戦法と言える。 (4)大振りだが広範囲攻撃可能な戟タイプのモーション 許チョ、徐晃、呂布、など 接近されると技の出を潰されやすい大振りなモーションを、移動力でカバー。 足が速いと、常に離れた間合いを維持しやすい点を活かして、 自分に有利な安全な位置から攻撃できる事で、耐久力の低さを補う。 堅守型の時とはほぼ正反対に近いアプローチ。 また、俊足型の移動力があれば弓兵に簡単に接近できるので、 戟モーションが苦手とする弓兵や巫女兵の駆逐が楽になるのも大きい。 先に弓兵を倒し、攻撃動作中に矢を喰らう心配を取り除いてから肉弾戦を挑める。 ■凡庸型(攻撃 F、移動 A) ◆特徴 名前の通り、攻撃力、防御力、体力等あらゆるステータスが最低クラス。 特に体力ゲージが物凄く短くて、防御も紙装甲なので、とにかく瀕死になりやすい。 攻撃力も俊足や堅守より更に低いので、中々敵に決定的なダメージを与えられない。 意図的に弱く設定された、言わばシャレのつもりで使う様な感じの能力タイプ。 ただし、移動力だけは高く、アイテム枠も6個とやたら多い。 なので、斬や炎などステータスに依存しない威力を持つ属性攻撃を主体にして、 移動力の高さを活かして敵から離れて戦えば、意外と健闘する。 また騎乗攻撃力補正もやや高めに設定されている。 他の能力タイプに比べれば見劣りはするものの、 決して全ての戦闘能力が絶望的に低いと言う訳では無い。 戦闘以外では、善政・悪政に関わる献策が多く出現する特徴がある。 皇帝推挙を狙う場合には凡庸タイプの武将を配下に1名加えておくと、 早いターンで達成しやすくなるかも知れない。 ◆凡庸型に向いているモーション例 (1)青ゾーン飛ばしに特化したモーション [[太史慈]]、(許チョ、甄姫)、など 凡庸型は俊足型より更に攻撃力が低い点を、逆に利用して戦う。 非力なので敵を殺さずに「名乗り→C4」でずっと運搬し続ける事が可能。 他の能力タイプだと、青ゾーン撃破は計画的に拠点を落としていったり、 敵武将を誘ったりと詰め将棋の様な戦略性が必要になるが、 凡庸の低い攻撃力なら、真っ先に最前線の拠点に向かい、 後はひたすら敵武将を自軍陣地側に飛ばし続けるだけで良い。 難しいことを考えなくても、無理矢理青ゾーンに放り込める。 特に太史慈はC4で敵を任意の方向に大きく吹き飛ばせるので、 この青ゾーン飛ばしが非常にやりやすい。 許チョや甄姫も、C4の吹き飛ばし距離は太史慈同様に大きい。 ただし太史慈に比べると敵を狙った方向に飛ばし難い。 その分、体力が赤い時の真乱舞を連発する戦法に向いている。 (2)属性多段真乱舞を撃てるモーション 張角、ホウ統、甄姫、[[諸葛亮]]、[[司馬懿]]、(祝融)、など 全段属性発動の真乱舞なら、攻撃力に関係なく大ダメージを出せる。 凡庸型はアイテム枠が6個あるのも相性が良い。 真乱舞書、乱舞剛書、仙玉秘書、活丹、…等を満載して乱舞を強化。 或いは、「七星帯+孫子兵法+発破伝書」などと組み合わせて、 七星帯で出現率の上がった強化アイテムを取った時や、 発破伝書で瀕死ダウン後に攻撃力2倍になる時の効果時間を、 孫子兵法で時間2倍にして活用するのも一興。 凡庸型は体力があっという間に無くなるので、体力赤になる機会が多い。 体力赤で時間経過でゲージを溜めて属性真乱舞を放つチャンスとなる。 (3)騎乗攻撃が強いモーション 周泰、馬超、など 騎乗攻撃力が高めなので、騎乗攻撃が強いモーションも有効。 周泰は下馬してからも毒玉→乱舞等で攻撃力の低さを補えるので、 凡庸の欠点をカバーしつつ長所の移動力の高さを活用しやすい。 馬超は騎乗攻撃が強いのは勿論だが、C4での青ゾーン飛ばしも有効。 ■身長の違いによる影響 エディット武将は「モデルタイプ」選択で異なる体格から選べる。 例えば、「豪快」モデルだと身長が高くて体の幅も太く、 逆に「少女」モデルだと身長が低くて体の幅も細い。 これにより、微妙に性能に違いの出る状況が生まれる。 ▼リーチはどの体格も同じ エディット武将は、体格が違っても攻撃判定のリーチは変わらない。 大柄な「豪快」モデルでも、小柄な「少女」モデルでも、届く距離は同じ。 この点は、武器を使った攻撃でも、蹴り技などの体術でも一緒(上記写真参照)。 厳密には、胴体が太いと、敵に密着しても体の中心線から敵の体までの距離が離れ、 攻撃せず敵に近づいたときに、相手を押しのける「存在判定」の大きさが異なる。 やられ判定も太くなるので、敵の攻撃とぶつかったときに差が出る可能性はあるが、 実際に使ってみて、体格による差をリーチ面で感じることはないだろう。 リーチに関しては差は無いが、体の横幅が違うので、 例えば趙雲C1の様に、左右への幅が狭い直線的な突進技を使う場合は、 胴体が太い「豪快」モデルは僅かながら狙った相手にヒットさせやすく、 胴体が細い「少女」モデルだと、ちょっとでも左右にずれると空振りしやすい。 ただし差はごく僅かなので、実戦で戦力に影響が出るほどでは無い。 なお、体格が違うと、画面のカメラ視点の位置も微妙に変わる(上記写真参照)。 小柄な体格モデルだと、プレイヤーキャラが画面の奥側に離れ、 僅かながら引いたカメラ位置から画面を映す。 大柄な体格モデルだと、キャラが画面手前にアップ気味に寄り、 動きがダイナミックに映る(壁際でジャンプしたときも同様の違いが出る)。 ▼連続技に影響あり 実戦で影響が大きいのは、体格によって繋がるor繋がらない連続技が出る場合。 代表例は張遼モーションで雷玉を装備したときの落雷CD(上記写真参照)。 オリジナルの張遼だと、リーチが短いN3が届く近い間合いから雷玉C5を出すと、 その後のCDは地上の敵に当たらず空振りしてしまい、落雷CDができない。 張遼で落雷CDを当てるには、間合いを離してC5の先端を当てる必要があるが、 そうすると今度はN3が敵に届かず空振りするので、N1から連続技にならなくなる。 しかし、身長が低いエディット「少女」モデルだと、空中で武器を持つ位置が低くなり、 密着間合いからC5を出しても、安定してC5から落雷CDが繋がる。 この為、オリジナルの張遼よりも、エディット少女モデルの張遼モーションの方が、 落雷CDという強力な武器が手に入り、雷玉を使う場合の戦闘能力は高くなる。 また、大剣モーションで地面に落下してバウンドした敵を乱舞で拾う場合などは、 身長が低いと地面スレスレで剣を振るので拾いやすく、背が高いと落としやすい。 このように、身長によって、落下の拾いやすさに差が出る場合もある。 ▼低身長モデル限定のコンボ オリジナル武将だと落雷CDが安定して繋がらないが、 少女モデルだと安定して落雷CDが可能になるモーション [[夏侯惇]]、張遼、[[太史慈]]、張飛、馬超、祝融 これらのモーションは、背の低いエディットにすると安定して落雷CDが可能。 オリジナル武将だと、C5の先端を当てないと落雷CDがヒットしない。 少女エディットなら、密着間合いからN1を当てても落雷CDを狙えるので、 雷玉を装備したときの戦闘能力が上がる。 特に夏侯惇と張遼モーションは、雷玉時に威力の大きいコンボが手に入り、 雷玉との相性が更に良くなるので効果が大きい。 オリジナルもエディットも、N4からC5は連続技で繋がらないが、 エディット時のみ、C5から落雷CDが繋がるモーション。 関羽 少女モデルで関羽モーションにした場合、C5がヒットすると落雷CDが繋がる。 残念ながらN攻からC5が連続技で繋がらないので、実用性はやや落ちるが、 薄青~薄赤ゾーンの敵なら結構C5を喰らってくれるので、そこそこ役立つ。 少女モデルだと、氷玉C5凍結からCDが全段ヒットする 細剣 細剣はエディット専用モーションだが、氷玉CDが身長の影響を受ける。 例えば「豪快」「姫将」などでは、C5で敵が凍った場合、CDは1ヒットのみ。 しかし「少女」モデルにすると、凍った敵にCDが全段ヒットする。 属性4段攻撃なので、最初のC5で凍れば氷玉補正で凄いダメージになる。 難易度難しいのLv5武将でも即死するほどの超強力コンボが手に入るので、 細剣モーションで氷玉を使うなら、少女モデルが最適。
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if (Condition) {Commands} elseif (Condition) {Commands} else {Commands} カテゴリ [basic] "if"を経由することでコンディションを設定することが出来ます。小カッコ()に入力されたコンディションが適合する時のみ、中カッコ{}内のコマンドが実行されます。 コマンドは"else"と"elseif"によって実行することが出来ます。これらの行動は事前の(elseかelsifの)コンディションが適合しない場合に実行されます。 そのほかに、elseifがその他のコンディションで満たされていたとしても、中カッコ内のコマンドは直ちに実行されます。 コンディションの指定 == - 同等である、等しい != - 等しくない / より小さい / より大きい = / = - より小さいか同等 / より大きいか同等 コンディション同士のリンク / and - and || / or - or xor - exclusive or (contravelence) それ以外か コンディションのどの部分も、2つの値と1つの指定かリンクで成り立ちます。 小カッコの中に入力することでStranded2が誤った解釈をすることを防止します。 image カテゴリ [interface] 英訳無し Erstellt oder verandert ein Bild im Interface welches immer angezeigt wird, wenn kein Menu geoffnet ist. ID ist die ID fur den Zugriff auf das Bild. Sie muss zwischen 0 und 39 liegen. Mit Bild wird der Pfad zum Bild festgelegt (relativ zum Mod-Ordner). Wird ein leerer Pfad angegeben, so wird das Bild wieder entfernt. Uber X und Y wird die Position des Bildes festgelegt (nutze den getsettings-Befehl um die gewahlte Auflosung zu ermitteln). Uber Maskiert kann schlieslich noch angegeben werden, ob das Bild maskiert werden soll (1, Standard) oder nicht (0). Alles in der RGB-Farbe 255,0,255 wird bei maskierten Bildern nicht eingezeichnet. Bilder mit einer ID von 0-19 werden hinter die anderen Interface Elemente gezeichnet, Bilder mit einer ID von 20-39 hingegen uber die anderen Interface Elemente imagewin "Image" カテゴリ [interface] 画像を表示します。ゲームはポーズされます。 impact_amount カテゴリ [return] 最後の衝突でオブジェクトに当たった数です。多くのケースを1つで表示します。 impact_class カテゴリ [return] impact eventの間に当たったオブジェクトのclassを返します。 impact_first カテゴリ [return] 幾つかのオブジェクトが同じアイテムに当たった場合一つの衝突で幾つかの impact event を発生させます。 このコマンドをチェックするには最初のimpact eventが1か0かで行います。 impact_ground カテゴリ [return] 地面や地形がimpact eventに当たった場合1を、そうでない場合0を返します。 impact_id カテゴリ [return] impact eventの間に当たったオブジェクトのIDを返します。 impact_kill カテゴリ [return] impact eventにおいて殺されたオブジェクトを1で返します。殺されなければ0を返します。 impact_x カテゴリ [return] impact event のX座標を返します。 impact_y カテゴリ [return] impact eventのY座標を返します。 impact_z カテゴリ [return] impact eventのZ座標を返します。 inarea "Class", ID カテゴリ [return] 通常の領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。 inarea_dig "Class", ID カテゴリ [return] 掘っている領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。 pinarea_fish "Class", ID カテゴリ [return] 釣りをしている領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。 inarea_freshwater "Class", ID カテゴリ [return] 新鮮な水の領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。 incskill "Skill" [,Value] [,"Name"] カテゴリ [skills] [player] 値(デフォルト 1)の分スキルを増やします。負の値で減らすことが出来ます。 このコマンドを用いて名前を変えることが出来ます。 スキルがまだ存在していない場合は正当な値で製作されます。 info_loudspeaker カテゴリ [infos] [effects] 英訳無し Verandert den Sound und/oder die Reichweite eines Lautsprecher-Infos. Wird bei Datei "self" angegeben, so wird die aktuelle Sounddatei weiterhin genutzt. Bei "" wird der Sound deaktiviert (Info bleibt erhalten) info_spawncontrol カテゴリ [infos] 英訳無し Stell ein Spawncontrol-Info ein. Radius steht fur den Radius des Gebiets um das Info auf dem gepruft/gespawned werden soll. Mit Klasse und Typ werden Klasse und Typ der zu erzeugenden Objekte festgelegt. Mit Teil und Max wird die Menge der zu Erzeugenden Objekte festgelegt. Teil ist hierbei die Menge, die alle X Tage erzeugt wird und Max die maximale Gesamtmenge innerhalb des Radiuses info_sprite カテゴリ [infos] [effects] 英訳無し Verandert das Sprite eines Sprite-Infos. Werden keine Parameter angegeben, so wird das Sprite entfernt (das Info selbst bleibt erhalten!) Mit Datei wird eine Bilddatei relativ zum Modornder angegeben ("self" um die genutzte Datei weiterhin zu nutzen). X und Y bestimmen die Grose (Standard 1,1). Mit R,G,B kann die Farbe festgelegt werden (Standard 255,255,255). Uber Alpha wird die Durchsichtigkeit geregelt 0.0-1.0 (Standard 1). Mit Blend kann das Sprite leuchtend gemacht werden (1 oder 0, Standard 0). Mit Fix kann es vertikal fixiert werden, so dass es sich nicht mitdreht (1 oder 0, Standard 0) inputwin "Text" [,Font] [,"Cancel"] [,"Okay"] カテゴリ [interface] [return] [strings] 英訳無し Zeigt eine Nachricht mit einem Eingabefeld sowie einem Okay- und einem Abbruch-Button an. Bei einem Klick auf Okay wird die Eingabe als String zuruckgegeben, bein einem Klick auf Abbruch stets eine 0. Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0). Uber Cancel und Okay lassen sich die Texte fur den Okay- sowie den Abbrechen-Button festlegen. Uber Bild kann auch ein Pfad zu einem Hintergrundbild angegeben werden (wird zentriert angezeigt) inrange "Class", ID [,Radius] [,"Class2", ID2] カテゴリ [return] [player] 何らかのオブジェクトがプレイヤー(あるいは第2のオブジェクト)の周囲(標準距離 300)にあるかチェックし1か0を返します。 int カテゴリ [return] 数値(フロート)を整数に変更します。 intersect カテゴリ [objects] [return] 英訳無し Pruft, ob sich ein Objekt mit irgend einem anderen Objekt uberschneidet (oder mit genau dem angegebenen Objekt) und gibt je nachdem 1 oder 0 zuruck inview "Class", ID カテゴリ [return] [player] 現在の視界内にオブジェクトが存在する場合は1を、そうでなければ0を返します。 jade Value カテゴリ [player] 空腹、渇き、疲れを改めます。-全て設定されたValue値に設定されます。 join カテゴリ [strings] [return] 英訳無し Verbindet mehrere Strings zu einem langen String und gibt diesen zuruck. Fur Wert konnen Strings aber naturlich auch Zahlen oder Variablen angegeben werden jumpfactor カテゴリ [player] 英訳無し Andert den Wert jumpfactor aus der game.inf und erlaubt somit die Sprungweite des Spielers zu regulieren jumptime カテゴリ [player] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert den Wert jumptime aus der game.inf wodurch die Sprungdauer (und somit auch Hohe) festgelegt werden kann kill ID カテゴリ [objects] ユニットを殺害します。 あなたがスクリプトを実行する場合ユニットを殺すために"self"を使用してください。 lastbuildingsite カテゴリ [buildings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Liefert die ID des Baustellen-Objects der zuletzt angelegten Baustelle zuruck (der aktuelle Wert ist im build_start-Event noch nicht verfugbar, sondern erst anschliesend) length カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die lange eines Strings (die Anzahl der Zeichen, die er enthalt), als Zahl zuruck lensflares カテゴリ [misc] [effects] [weather] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 (De-)aktiviert die Lensflareeffekte fur die Sonne. Modi 1 - An (Standard) 0 - Aus Achtung Wenn Lichteffekte in den Spieloptionen deaktiviert sind, hat dieser Befehl keine Auswirkung. Die Lensflareeffekte sind dann nie sichtbar lives "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトが生きている場合返します。ユニットにのみ重要です。 なぜなら殺害した後にも存在し続けるオブジェクトはユニットだけだからです。(existsコマンドでも見ることができます。) loadani カテゴリ [models] [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Lad eine Animation fur einen bestimmten Unit-Typ. Der Unit-Typ ist hierbei die ID aus der Definition. Der Befehl sollte beim Event on preload ausgefuhrt werden, da er VOR dem Erstellen der Unit, die spater animiert werden soll, aufgerufen werden muss. Zum eigentlichen Animieren einer Unit im Spiel wird animate mit dem gleichen Start- und Endframe genutzt loadfile "File" [,"Part"] カテゴリ [buffer] [return] 差し挟むためにファイルのコンテンツを読み込み、糸状のフォーム(ラインの切れ目は | のように表示されます)に返します。 Partのパラメーターが指定されている場合、コマンドはファイル内の特定の文章のみ読み込みます。 ファイルの中に、キャラクターの列でパーツがマークされます//~列の始まりにのみ挿入することが出来ます。 そのすぐ後(スペースを空けず)パーツが名前をつけられます。例//~MyPassage いまやあなたはMyPassagewpパラメーターとして満たせます。 非常に長い列からコマンドを読み込む場合//~MyPassage and stops as soon as the next //~が届くかファイルが終わります。 この方法だと、一つのファイルに望むだけの分量のテキストを資材とできます。 loadmap "Map"[,Skills][,Items][,Variables][,Diary] カテゴリ [misc] マップを読み込みます。modフォルダに関連付けられたマップファイル(拡張ファイルも共に)指定する必要があります。 例えば maps\mymap.s2 パラメーターを付加することで様々なマップのかけらを読み込み構成することが出来ます。やるなら(1)そうでないなら(0)です。 標準では読み込まれません。 覚えておいてください: Item/States の値はプレイヤーのもののみを示し、Variables値は全体の変化を表します。 loadmaptakeover カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt zuruck, ob die aktuelle Map Daten von einer vorhergehenden Map ubernommen hat (1) oder nicht (0). Dies kann nur der Fall sein, wenn die Map per loadmap-Befehl geladen wurde. Der Befehl funktioniert nur unmittelbar nach dem Laden der Map. Wenn zwischndurch ein Spielstand gespeichert und wieder geladen wird, gibt der Befehl 0 zuruck, auch wenn die Map ursprunglich Daten ubernommen hat loadvars ["File"] カテゴリ [variables] [return] savaevardsコマンドが実行される前にセーブされたファイルから全ての変数を読み込みます(通常の使い道: modフォルダに"varcache"します) その後変数は通常の全体の変数と同じように利用できます-以前と同じように。 local "Variable" ... [,"Variable"] カテゴリ [variables] ローカルに一つ以上の変数を作成します。ローカルの変数にはスクリプトが実行されたオブジェクトからのみアクセスできます。 変数がまだ存在しない場合は作製し、0を設定します。 lockbuilding Building-ID カテゴリ [buildings] 建築オプションから建物を無力化します。 lockbuildings カテゴリ [buildings] 建築から建物を無力化します。 lockcombi カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht eine Kombination unausfuhrbar. Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, konnen mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden lockcombis カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht alle Kombinationen unausfuhrbar locked カテゴリ [buildings] [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ermittelt, ob ein Gebaude oder eine Kombination gesperrt ist (1) oder nicht (0). Fur Gebaude mussen Zahlen angegeben werden und fur Kombinationen Texte. Je nachem erkennt Stranded II automatisch, ob ein Gebaude oder eine Kombination gepruft werden soll loop カテゴリ [basic] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fuhrt die Befehle in den geschweiften Klammern in einer Schleife aus. Folgende Schleifenmodi gibt es count - Eine einfache Zahlschleife von 1 bis Anzahl objects - Alle Objects durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Objects dieses Typs durchgegangen units - Alle Units durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Units dieses Typs durchgegangen items - Alle Items durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Items dieses Typs durchgegangen infos - Alle Infos durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Infos dieses Typs durchgegangen Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben. Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf. Achtung Es konnen nicht mehrere Schleifen ineinander verschachtelt werden! loop_id カテゴリ [basic] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben. Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf. Der Befehl macht naturlich nur innerhalb von Schleifen einen Sinn (siehe loop) map カテゴリ [interface] マップを表示します。 mapsize カテゴリ [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Grose (Lange bzw. Breite) der aktuellen Map zuruck (Lange und Breite sind immer identisch) maxhealth "Class", ID [,Alteration] カテゴリ [objects] [return] オブジェクトやユニット、アイテムの最大の体力を返します。指定のオブジェクトが存在しない場合は0が返されます。 Alteration値が指定されている場合は最大ヒットポイントが値の分増加します(負の値の場合は減少します) Alteration値はオブジェクトとユニットにのみ作用し、アイテムには無効です。 menu カテゴリ [interface] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die interne Kennungs-ID des Menus/Modus zuruck, in welchem sich das Spiel gerade befindet. Einige der IDs 0 - normales Spiel 1 - Charaktermenu 2 - Inventar 3 - Tagebuch 20 - Gebaudewahl 21 - Nachricht (msg) 23 - Austausch (exchange) 24 - Landkarte (map) 25 - Schloss knacken (cracklock) 26 - Dialog (dialogue) 100 - Sequenzmodus (seqstart) 300 - Gebaudeplatzierungsmodus 301 - Platzierungsmodus (selectplace) minute カテゴリ [return] 現在の分を返します。 mkdir カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erstellt einen Ordner und gibt bei Erfolg 1 und ansonsten 0 zuruck. Der Pfad zum Ordner ist relativ zum Mod-Ordner. mkdir "saves\blubber" erstellt z.B. den Ordner "blubber" im "saves"-Ordner model "Model" [, "Class", ID] カテゴリ [models] スクリプトが実行されたオブジェクトか与えられたオブジェクトのモデルを取り替えます。モデルのパスはmod-dirに関連付けられます。 このコマンドはオブジェクトかアイテムにのみ有効です(ユニットには無効です) modifyentry "Title" [,"Source"] カテゴリ [diary] 指定したタイトルでダイアリーエントリーのテキストを代入します。 Source値には使用するinfoのIDか読み込むファイル名を入力してください。 Source値が指定されていない場合には、空白の文章が挟み込まれます。 modifyentryline "Title", Line, "Text" カテゴリ [diary] ダイアリーエントリーの特定のラインを新たなテキストに置き換えます。 movecam Time, Targettime, ID カテゴリ [sequences] カメラをTime値からTargettime値までの時間枠で特定のインフォ(指定したIDによる)の位置へ動かします。 後者のパラメーターがカメラの動きの終わりをハッキリさせます。 コマンドは mc として省略することが出来ます。 msg "Message" [,Font] [,Duration] カテゴリ [interface] メッセージを表示します。Font値によってテキストのフォントを選択することが出来ます。(標準値:0) 二つめのパラメーターはメッセージが何ミリ秒間表示されるか規定します(標準値:3000) msgbox "Title" [,"Source"] カテゴリ [interface] 指定したタイトルでメッセージボックスを表示します。 ソースとしてインフォのIDかファイル名を読み込むことでテキストを読み込むことが出来ます。 Sourace値に何も入力されていなければ空白が挟み込まれます。 テキストはmsg_extendとmsg_replaceを用いることで、後から操作することもできます。 msgwin "Text" [,Font] [,"Image"] カテゴリ [interface] 簡単なメッセージを表示します。ゲームはポーズされます。Font値でテキストのフォントを決定します(標準値:0) Image値によって背景画像を指定することも出来ます。(中心に表示されます) msg_extend カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt einen Text zum aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) hinzu. Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschliesend geleert. msg_replace カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ersetzt jedes "von" im aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) durch "zu". music "File" [,Volume] [,Fade Duration] カテゴリ [sounds] 音楽の一片を常にループして再生します。Volume値は0か1の間で設定してください(標準値:1) Fade Duration はフェードイン時の効果を決定します。音楽は与えられたミリ秒の間を使ってスムーズに最大音量へフェードインしていきます。 musicvolume Volume カテゴリ [sounds] 音楽のボリュームを変更します。値は必ず0か1の間で設定してください。 name カテゴリ [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt den Namen eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zuruck. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl) on Event { Commands } カテゴリ [basic] コマンドを "on"することで、特定のイベントでのみ実行されるスクリプトの区間を明記することが出来ます。 イベントはコロンを通してコマンドに付着させることが出来ます。 その時は中カッコ{}を後ろに続けてください。スクリプトの言及された区間がそこに挿入されます。 イベント start - マップが開始された時。(セーブされたゲームがロードされた時ではない) load - マップが開始された時。(セーブされたゲームか、始まりかに関わらず) presave - ゲームをセーブする前に postsave - ゲームをセーブした後に create - 創造されたときに (ゲームの間だけ,ゲームがロードされている間は除外する) use - アクションキーを通して使用された時 / アイテムの場合 インベントリで使用された時 hit - プレイヤーによってダメージが与えられた時 kill - 殺された/壊された時 collect - アクションキーによってアイテムが集められた時 drop - アイテムを捨てた時 trigger - 引き金となるインフォの状態が適合した時 changeday - 日付が変わるとき (00 00において) sleep - 眠っているとき dig - プレイヤーがシャベルを使ったとき (behaviour=spade), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。 fish - プレイヤーが釣竿を使ったとき (behaviour=fishingrod), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。 useground - 地面を使ったとき usesea - 海/水を使ったとき impact - 武器が命中を記録した時 (武器とその弾薬に起こる) timer - タイマーが終了した時 getoff - 乗り物や動物から降りたとき attack1 - アイテムが武器/道具のように左クリックで使用された時 attack2 - アイテムが武器/道具のように右クリックで使用された時 ai_attack - プレイヤーがユニットによって攻撃された時 ai_idle1 - アイドルアニメーション1が実行された時 (units) ai_idle2 - アイドルアニメーション2が実行された時 (units) ai_idle3 - アイドルアニメーション3が実行された時 (units) nodeXXXX - 指定されたIDXXXXのインフォにユニットが到達した時 (ユニットに起こる) reach - 通り道上のインフォにユニットが到達した時 (インフォに起こる) selectplace - ポジショニングモードで地形をクリックした時 cracklock_success - 鍵を開けたとき cracklock_failure - 鍵開けを失敗した時 build_setup - 建物リストから建物を選んだ時 build_start - 建築場所を設定した時 build_finish - 建物が完成した時 keyhitXX - スクリプトキーを押したとき ( game.inf からのスクリプトにのみ) keydownXX - スクリプトキーを押し続けたとき( game.inf からのスクリプトにのみ) keyreleaseXX - 押されていたスクリプトキーが話された時(game.inf からのスクリプトにのみ) spawn - スポーンコントロールインフォで発生した時 addstate - ステータスが付着した時 freestate - ステータスが取り除かれた時 seperate - 結び付けられたアイテムが当たった時 edset - エディターにおいてオブジェクトがセットされた時 inhand - アイテムが取り出されたとき noammo - 弾無しで射撃した時 (武器 アイテム) parent_class カテゴリ [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Klasse des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben parent_id カテゴリ [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die ID des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben particle カテゴリ [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erzeugt einen Partikel an der angegebenen Stelle. Uber Grose und Alpha lassen sich zusatzlich die Grose und die Durchsichtigkeit bestimmen (Standard je 1). Mogliche Partikel Typen 10 - Blasen 11 - Wellenring 12 - Wasserspritzer 15 - Welle 20 - Rauch 21 - Funke 22 - Splatter (Blut) 23 - Subsplatter (Blut) 24 - Holzsplitter 25 - Blutfleck 30 - Flammen 35 - aufsteigender Feuerfunke 40 - aufsteigender Partikel 45 - Explosion 46 - Schockwelle 50 - aufsteigender Sternpartikel 51 - Spawneffekt 60 - Einschlagseffekt 70 - Regen 71 - Schnee particlec カテゴリ [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert die Farbe des zuletzt erzeugten Partikels auf den angegebenen RGB-Wert (je 0-255) pastechildren カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt die mit "copychildren" in den Zwischenspeicher gelegten Daten bei einem anderen Objekt wieder ein. Uber die Parameter lasst sich festlegen, was eingefugt werden soll. Standardmasig wird alles bis auf das Script eingefugt. Der Befehl kann beliebig oft ausgefuhrt werden, auch mehrmals beim gleichen Objekt. Der Zwischenspeicher wird erst duch copychildren oder das Beenden der Karte wieder geloscht play "File" [,Volume] [,Pan] [,Pitch] カテゴリ [sounds] サウンドファイルを実行します。Volume値は0から1の間で指定してください。(標準値:1) Pan値を通して、スピーカーでのバランスを調整することが出来ます。(-1 左 〈0 真ん中〉 1 右) (標準値;0) Pitch値を変更すると-驚くべきことに!-トーンのピッチを変更できます。(ファイルとは独立して) playerdistance "Class", ID カテゴリ [return] [player] プレイヤーとオブジェクトの間の距離を返します。 playergotitem Type カテゴリ [return] [player] [items] プレイヤーが所有している指定されたタイプのアイテムの数を返します。 playerspotted カテゴリ [player] [return] プレイヤーが現在、攻撃的なユニットに狩られたり/追いかけられたり/見つけられたりしている場合に1を返します。 player_ammo Type カテゴリ [player] 現在の武器の弾丸の種類を切り替えます。 プレイヤーはこの弾丸アイテムをインベントリに所有している必要があり、なおかつ現在選択されている武器/道具の弾丸として使用可能な必要があります。 player_attackrange Value カテゴリ [player] プレイヤーの素手で攻撃できる射程を変更します。savegamesではセーブされません。 player_damage Value カテゴリ [player] プレイヤーの素手での攻撃のダメージを変更します。savegamesではセーブされません。 player_mat "Material" カテゴリ [player] プレイヤーの物質を変更します。これはプレイヤーの性質を変更するでしょう。例えば石は炎に抵抗があるように。savegamesではセーブされません。 player_maxweight Value カテゴリ [player] 限界を変更します。プレイヤーが運べる重さです。savegamesではセーブされません。 player_speed Value カテゴリ [player] プレイヤーの速度を変更します。savegamesではセーブされません。 player_weapon Type カテゴリ [player] プレイヤーが手に持っているアイテムを切り替えます。プレイヤーがこのアイテムをインベントリに持っている必要があります。 process カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Startet einen "Prozess". Es wird ein Fortschrittsbalken mit dem angegeben Titel angezeigt bis die angegebene Zeit in Millisekunden verstrichen ist (Standard 5000). Wahrend ein Prozess lauft, kann der Spieler nichts tun auser sich umzusehen (wie beim Angeln und Graben) Wird der Parameter Ereignis angegeben, so wird am Ende des Prozesses dieses Ereignis als globales Ereignis ausgefuhrt projectile カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erzeugt ein Projektil vom angegebenen Item-Typ (ID aus der Definition) an der Position X,Y,Z und verschiest es. Zur Wahl des Ziels gibt es 5 Modi mit unterschiedlichen Parametern 1 - Klasse,ID - Das Projektil fliegt auf ein bestimmtes Objekt 2 - X,Y,Z - Das Projektil fliegt zu einer bestimmten Koordinate 3 - Pitch,Yaw - Das Projektil fliegt in eine bestimmte Richtung 4 - Das Projektil fliegt auf den Spieler 5 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste Unit in Reichweite (Spieler ausgenommen!) 6 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste aggressive Unit in Reichweite Zusatzlich konnen die folgenden Parameter angegeben werden Offset - Anfangsverschiebung des Projektils vom Startpunkt aus. Verhindert eine Kollision zwischen Projektil und abschiesendem Objekt und muss entsprechend gros gewahlt werden. Waffe - die Waffe, von der aus das Projektil verschossen werden soll (Item-Typ, ID aus der Definition). Von ihr sind vor allem Geschwindigkeit aber auch Schaden und Drag (nach unten Ziehen der Projektile) abhangig. Wird hier 0 angegeben (Standard), so konnen eigene Werte verwendet werden. Geschw. - Geschwindigkeit fur die Projektile (nur bei Waffe 0) Schaden - Schadensfaktor (multipliziert mit dem Schaden des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0) Drag - Drag-Wert (addiert zum Drag-Wert des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0) quickload カテゴリ [misc] 最後のクイックセーブ(QUICKSAVE.sav)でセーブされたゲームステータスを読み込みます。クイックセーブのゲームステータスが無ければ何も起こりません。 quicksave カテゴリ [misc] ゲームステータスをセーブします。(QUICKSAVE.sav) quit カテゴリ [misc] ゲームを辞めてメインメニューに切り替えます。 rainratio Percent カテゴリ [weather] 雨の割合を 0=絶対に降らない、100=常に降っている で変更します。 climate"normal"にのみ関係があります。 この値はmap/savegamesにはセーブされません。 random Limit or Lower Limit, Limit カテゴリ [return] ランダムな値を0と規定された限界の間から返します。 Lower Limit値が入力されている場合、ランダムな値がその値とより大きいLimit値の間からつくられます、 このコマンドは rand として省略することが出来ます。 randomcreate カテゴリ [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ahnlich wie beim Befehl create wird hier ein Objekt erstellt und die ID des Objekts zuruckgegeben (bzw. 0 wenn das Erstellen fehlgeschlagen ist). Der Unterschied liegt darin, dass das Objekt an einer zufalligen Position erzeugt wird. Uber Y Min und Y Max kann hierbei festgelegt werden, auf welcher Hohe sich diese zufallige Position befinden muss (Standard 0-1.000.000, also uber dem Meeresspiegel). Uber Menge kann im Fall von Items eine Menge angegeben werden. Fur alle anderen Klassen ist dieser Parameter irrelevant! Achtung Der Befehl geht bis zu 10.000 zufallige Positionen durch, bis er eine geeignete Stelle gefunden hat. Wenn er nach diesen 10.000 Versuchen noch keine Stelle gefunden hat, wird 0 zuruckgegeben rename "Variable" "Name" カテゴリ [variables] 変数の名前を変更します。 replace カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Sucht im String alle "Von" und ersetzt sie durch "Zu". Der neue String wird zuruckgegeben revive カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erweckt eine gestorbene Unit wieder zum Leben und gibt ihr volle Lebensenergie. Ist die angegebene Unit nicht tot, wird ihr nur volle Lebensenergie gegeben ride [ID] カテゴリ [player] 与えられたIDのユニットにプレイヤーが騎乗するか、あるいはユニットがスクリプトを実行します。 riding カテゴリ [player] [return] 現在プレイヤーが騎乗しているユニットのIDを返すか、何にも騎乗していなければ0を返します。 rpos カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Verschiebt ein Objekt abhangig von den angegebenen Winkeln oder, falls diese nicht angegeben werden, abhanging von der eigenen Rotation. Uber X,Y und Z wird angegeben, wie weit und in welche Richtung auf den entsprechenden Achsen verschoben werden soll. Beispiel rpos "object",1,0,0,5; Bewegt das Object mit ID 1 um 5 in die eigene Richtung "vorwarts" (Z-Achse)
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名前:エディット 格闘スタイル:K'アーツ+トラクタービームを使った戦術 誕生日:4月7日 年齢:不明(16~18歳ぐらいの外見?) 出身地:とある研究所 身長:176cm 体重:61kg 血液型:不明 趣味:機械弄り 得意スポーツ:縄跳び 好きな食べ物:ファーストフード 大切なもの:足のトラクタービーム 嫌いなもの:窮屈な環境、水(装置がショートするから) Lifeend氏製作の製作したAKOF参戦予定キャラ。現在は調整中につき、一時的に公開停止。 K.O.D氏のK をベースに作られている。 誤解されそうだが、個人名が「エディット」という名前。 Kシリーズの一人であり、黄色い炎を扱う。 片足が不自由な状態で誕生し、負傷していた足は義足になっている。 片足に着けている装置はトラクタービームであり、電流を流して攻撃する事も可能。 機械や電波を扱ったハッキングが得意であり、ネスツの研究所データを盗んだり、荒らしている。 制限される事や束縛される事などが大嫌いで住みやすい環境を好む。 + ストーリー 自分を作り出した研究所から、脱出する事に成功したエディット。 だが外の世界は平和と言える場所では無かった。 暫くしてから友人のKシリーズ【シュレーゲ】から手紙が届く。 一件普通の手紙に見えたが内容はかなり変であった。 「今度久しぶりに会わないか?」という文章が書いてあったにも拘らず、その後シュレーゲは音信不通。 『もしかしたらシュレーゲの身に何か起きたんじゃ…?』 そう思い始めたエディットは行動に出て、思い当たる場所や研究所などを回ってシュレーゲを探し始めた。 しかし、いくら探しても彼の姿を見つける事は出来ない。 数日後、共に行動をしているアンチK'アーツ型の【シアル】というKシリーズから、 近隣で抹消する者と呼ばれる個体が同じKシリーズを狙い殺害しているという話を聞いたエディットは、 シュレーゲを安否を確かめる為に、自分好みの住みやすい環境にする為に、 行く先も決めていないにも拘らず、住処にしていた建物を後にした。 性能 氏の他のAKOFキャラと比べると通常性能なキャラ。 多くの派生技を持つ必殺技「デュアルチャンネル」から繋げるコンボが強力。 MAX2超必殺技「EMERGENCY!!! 」は低確率で演出と性能が変化する。 MAX3超必殺技「チェーンドライブ -code option-」は発生こそ遅いものの、攻撃判定発生後がガード不可な技となっている。 AIは未搭載だが、QAZ氏によって外部AIが製作されている。 出場大会 AKOF BOSS ATTACK Final Season 出演ストーリー AKOF+α Team Tournament
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キャラクターエディット 名前:氏名(しめい) あなたの名前です。 性別:男か女か、はたまた無性? 年齢:誕生日もあるのなら。 容姿:身長体重、髪の色眼の色肌の色、簡易的な説明など。 職業:何をしていますか。 所属:属する組織はありますか。学校でも。 設定:フリースペース
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DIVAエディットトライアル とは、初音ミク Project DIVA F シリーズのエディット作品をお借りして、 『コースプレイ』あるいは『課題クリアモード』的なプレイモードをやってみよう! というプロジェクトです。 DIVA F2ndにて公開されているエディット作品から、オススメの作品を紹介させて頂き、 課題曲として擬似的にパッケージングする事により、DIVA本編の続きを楽しむ、つまり 非公式おかわり的な役割となる事を目指しています。 また、一部音楽ゲームファンから永らく待望されている、クラス別課題クリアモード (DIVA版段位認定、または、DIVA版スキルアナライザー) の役割を果たす、 言い換えると、腕前を高める目標をつくっていく事も目指しています。 ※クラス別=腕前・上達段階別ではありますが、腕前を競争しようというものではないです。念のため DIVA F世代以降、VOCALOID楽曲は多様化・分散化の傾向を増しています。 楽曲をお借りしているというDIVAエディットの性質上、エディット作品も多様化・分散化の途にあり、 オススメされるべきエディット作品を個人では見定めきれない時期に差しかかっています。 またその一方、エディット作品を鑑賞・プレイするには、別途音源データ(MP3形式)を入手し、 それを PS3 や PSVita に取り込まなければならないという避けられない制約があります。 しかしながら最近の流れとして、(VOCALOIDの)どんな楽曲でも、 音源が無償で入手できるわけではない、という現実に直面しています。 特に有名曲・人気曲ほどその傾向が強くて、オススメされるべきエディット作品が 更に限られてしまう原因となっています。 このような状況の中、DIVAエディットトライアルでは 『PS Vita/PS3でエディットプレイに親しんでもらう』ために、 分散しているオススメエディットデータを、(課題曲として)まとめて紹介 リビジョン制により、定期または不定期のデータ追加をサポート 達成感づくりのための、認定証システム 以上の3つからなる、トライアルモードを考えました。 コーストライ(プレイヤー参加)の方法は、いたって単純です! 参加方法・レギュレーションをご覧ください。挑戦お待ちしております★ 記:Project DIVAシリーズ エディット総合コミュ(ニコニコ動画) エディトラ委員会